Vplyv informácií na formovanie reality: Od médií po virtuálnu existenciu

V dnešnej prepojenej dobe sme dennodenne bombardovaní obrovským množstvom informácií z najrôznejších zdrojov. Tieto informácie majú zásadný vplyv na to, ako vnímame svet okolo nás, formujú naše názory, postoje a neraz aj naše správanie. Či už ide o správy v tradičných médiách, obsah na internete, alebo zážitky vo virtuálnej realite, všetky tieto formy komunikácie sa podieľajú na konštrukcii našej individuálnej a kolektívnej reality.

Médiá ako formovači vnímania

Každý deň sa stretávame s nespočetným množstvom článkov, ktoré poukazujú na rôzne udalosti či škandály. Je len na nás, či im dokážeme uveriť alebo nie. Neraz uveríme aj tomu, čomu v skutočnosti nechceme veriť. Vidíme nejakú senzáciu v novinách alebo v časopise a často veríme, že sa to naozaj stalo. Médiá, najmä tlač, neraz informujú štýlom, ktorý má zaujať a upútať čitateľov nielen obsahom, ale aj hlavnou titulkou. V snahe o senzácie dokážu napísať aj nepravdivé informácie, ktoré môžu ublížiť jednotlivcovi a často ho tým aj zhadzujú. Nie vždy môžu byť noviny objektívnym médiom.

Rádio, hoci možno menej vizuálne ako televízia, nás tiež do istej miery ovplyvňuje. Keď ho zapneme, v danej situácii sa na nás vynorí množstvo informácií z rôznych odvetví. Niektoré informácie sú pozitívne, iné negatívne. Pre mnohých je rádio médiom, s ktorým prakticky vyrastali. Moderátori a redaktori sa síce snažia priniesť overené a objektívne informácie, no vždy existuje riziko skreslenia alebo jednostranného pohľadu.

Televízia predstavuje ďalšie, mimoriadne silné médium. Vďaka množstvu programov sa v nej dozvedáme mnoho zaujímavých správ. Avšak, v súčasnosti sa často stáva, že v správach dominujú negatívne udalosti a pozitívnych správ akoby bolo čoraz menej. Televízia človeka najviac ovplyvňuje nielen správami, ale aj filmami a inými audiovizuálnymi obsahmi. Keď človek vidí nejaké násilie, môže mať tendenciu ho opakovať a myslieť si, že tým niečo dokáže. Neraz sú informácie v televízii dosť skreslené. Často ukážu len to nepodstatné, ale nikdy nie celú pravdu. Diskutovanou témou bolo násilie v televízii a jeho negatívny vplyv na agresívne správanie detí a adolescentov.

Ukážka rôznych typov médií

Existujú tri základné teórie o vplyve médií na človeka. Prvá, už opustená teória, tvrdí, že médiá nemajú na človeka žiaden vplyv. Druhá teória, odvíjajúca sa od práce Josepha Klappera zo 60. rokov, pripúšťa ich vplyv, ale iba v podobe posilňovania existujúcich tendencií, nie ich vytvárania. Tretia teória, rozpracovaná hlavne v 70. a 80. rokoch, založená na úvahách mnohých mysliteľov, je presvedčená, že médiá majú obrovský vplyv. Hovorí sa v nej o „priemysle vedomia“, o „elitách bez zodpovednosti“, o „civilizácii obrazov“.

Digitálny vek a jeho výzvy

Kedysi deti hneď ako prišli zo školy hodili svoju tašku do rohu chodby a už utekali vonku. Dnes tiež hádžu tašku do rohu a utekajú, ale už nie vonku, ale do izby za počítač alebo k televízoru. Ani nie je jasné, čo z toho je väčšie zlo. Moderné rozprávky a animované filmy často nemajú jasné morálne hodnoty, niekedy sa v nich len bijú a strieľajú, alebo sa používajú nevhodné slová. Počítačové hry nie sú o nič lepšie. Deti sa radšej premiestnia na inú planétu, aby postrieľali zopár príšer a mutantov, namiesto toho, aby sa venovali napríklad šachom. Pritom dieťa môže strácať slovnú zásobu a zmôže sa len na zvuky typu: bum - bác.

Médiá majú na nás veľký vplyv najmä z vývojovej stránky jedinca. Neraz sa pomocou internetu vzdelávame, ale zároveň je často ťažké rozlíšiť, čo je skutočné a čo nie. Dokonca aj v počítačových hrách je až priveľa násilia a ľudia si neuvedomujú, že keď niekomu urobia zle a pripravia ho o život, už nebude žiadne obnovenie života ani oživenie.

Každé médium môže u človeka vyvolať nielen určitý pocit, ale aj určitú závislosť. Záleží len na nás, do akej miery ho skutočne využívame - či na vzdelávanie, alebo okrajovo na iné veci, než je tomu zvykom. Internet je vo všeobecnosti najsilnejšie médium, ktoré by mal každý využívať s rozumom. Pretože internet nás momentálne najviac ovplyvňuje nielen v myšlienkach, ale aj v tom, čo tam publikujeme.

Ovplyvňujú sociálne médiá negatívne duševné zdravie tínedžerov?

Informácia ako stavebný kameň reality

Realita, ako ju vnímame, nie je kontinuálny, nezávisle existujúci proces prebiehajúci všade naraz. Je to dynamická informačná štruktúra viazaná na vedomý subjekt. Každý vedomý subjekt je obklopený priestorom, v ktorom realita aktívne prebieha. Mimo tejto zóny realita nepokračuje ako proces. Napríklad, konvoj vojenskej techniky, ktorý opustí horizont, nepokračuje v pohybe; prechádza do stavu latencie. Samotný zvuk je iniciácia. Zvuk a pozornosť tvoria základný mechanizmus vstupu do deja. Podnet (zvuk, obraz, správa, pohyb) aktivuje informačnú štruktúru reality.

Krajina nie je pasívne prostredie. Ilúzia priestoru je komplexná. V kontexte fyziky sa objavujú provokatívne myšlienky, ktoré spochybňujú základné predpoklady nášho chápania sveta. Gravitácia nemusí byť skutočná sila. Podľa novej fyzikálnej hypotézy, ktorú rozvíjajú vedci ako Melvin Vopson (s tzv. druhým zákonom infodynamiky) a Erik Verlinde (s úvahami o «entrópickej gravitácii»), môže byť gravitácia len vedľajším efektom snahy vesmíru zjednodušovať, optimalizovať a „komprimovať“ informácie.

Ilustrácia princípu infodynamiky

Vopsonov pohľad hovorí, že hmota sa nehýbe preto, že by existovala nejaká záhadná príťažlivá sila. Pohybuje sa preto, lebo vesmír má tendenciu znižovať množstvo informácií, ktoré musí „spracúvať“. Keď je hmota rozhádzaná po priestore, vzniká vysoká informačná entropia. Keď sa spojí do jedného objektu, informácií je menej. V bežnej reči používame slovo chaos pre stav, keď veci nedávajú zmysel. Vo fyzike má chaos konkrétny význam. Vesmír sa nespráva pasívne; aktívne smeruje k nižšej informačnej entropii. Inými slovami, snaží sa vymazávať nepotrebné dáta, zjednodušovať štruktúry a znižovať výpočtovú náročnosť reality. Tento pohľad nadväzuje na tzv. holografický princíp, ktorý hovorí, že informácia o tom, čo je vo vnútri priestoru, môže byť zapísaná na jeho hraniciach. Keď je hmota roztrúsená, obsadzuje veľa takýchto „pamäťových buniek“. Keď sa zhlukne, obsadí ich menej.

Tieto úvahy by mohli znieť ako vzdialená teória o hviezdach a galaxiách. Počas pandémie analýzoval Melvin Vopson mutácie vírusu COVID-19 a sledoval, ako sa mení informačná entropia jeho genetického kódu. Výsledok bol prekvapivý: mutácie neznamenali nárast chaosu, ale naopak postupné zjednodušovanie a optimalizáciu genetickej informácie. Tento pohľad nepopiera Newtona ani Einsteina; ich rovnice fungujú ďalej a ostávajú extrémne presné. Neznamená to ani to, že žijeme v počítačovej simulácii, aj keď to je jedna z možných interpretácií. Ak by realita fungovala ako výpočtový proces, správanie založené na optimalizácii a kompresii informácií by bolo logické. Ide o teoretický model, ktorý ponúka nové vysvetlenie starého problému. Ak je informácia základom reality, môže to v budúcnosti ovplyvniť fyziku, výpočty, technológie aj naše chápanie času a priestoru.

Virtuálna realita a jej vplyv na vnímanie

Vzdelávanie, práca a zábava vo virtuálnej realite (VR) sú tri základné kategórie, do ktorých patria činnosti realizovateľné prostredníctvom súčasných technológií. Progresívny technologický vývoj v posledných desaťročiach umožnil konštrukciu zariadení, ktoré poskytujú dostatočný výkon pre využitie VR a zároveň sa ich cena znížila natoľko, že sú prístupné pre bežných používateľov. Cieľom virtuálnej reality je poskytnutie možnosti vzdelávania, práce a zábavy v umelo vytvorenom prostredí, bez obmedzení reality okolo nás.

Na to, aby sme mohli o nejakom systéme prehlásiť, že je systémom virtuálnej reality, je potrebné, aby spĺňal tri základné kritériá: vnorenie sa (immersion), interaktivita (interactivity) a systém musí bežať v reálnom čase (real-time). Z pohľadu používateľa môže byť ako systém virtuálnej reality vnímaná napríklad aj počítačová hra, ktorá je zobrazená na monitore. Pre dokonalejší zážitok vo virtuálnej realite, aby došlo k úplnému vnoreniu sa do virtuálnej reality, je potrebné zapojiť všetky zmysly človeka, t. j. zrak, sluch, hmat, chuť a čuch. Ľudia experimentovali s rôznymi zariadeniami a vedecké tímy stále prinášajú nové technológie, prostredníctvom ktorých je možné tieto zmysly ovplyvniť. Ukázalo sa, že najťažšie je možné simulovať nepreberné množstvo variet chutí a vôní, preto väčšina vedeckých tímov opustila možnosť ovplyvnenia chute a čuchu. Z hľadiska celkového vplyvu na vnorenie sa do virtuálnej reality však tieto dva zmysly nemajú výrazný vplyv.

Schéma fungovania VR headsetu

Najdôležitejším zmyslom vo virtuálnej realite je zrak, prostredníctvom ktorého zdravý človek získava až 95 % všetkých informácií o vzhľade a priestorovom usporiadaní sveta okolo neho. Vďaka binokulárnemu videniu dokážeme vnímať svet v troch rozmeroch a odhadovať vzdialenosť jednotlivých objektov v scéne. Okrem binokulárneho videnia nám môžu pri simulácii veľkosti jednotlivých objektov, ich polohe vo virtuálnej scéne a vnímaní hĺbky pomôcť aj tzv. zrakové klame (visual cues).

Druhým dôležitým zmyslom pre virtuálnu realitu je zvuk. Vďaka zvuku vieme zistiť smer k objektu, ktorý zvuk produkuje, prípadne odhadnúť jeho relatívnu vzdialenosť. Prostredníctvom ambientného zvuku je možné navodiť vo virtuálnom priestore rôznu atmosféru, ktorá má priamy vplyv na zážitok z virtuálnej scény. Z hľadiska interakcie je dôležitým zmyslom hmat. Prostredníctvom hmatu sa snažíme používateľovi dať možnosť dotýkať sa, cítiť a manipulovať s virtuálnymi objektami. Ovplyvniť hmatové vnemy dokážeme prostredníctvom tzv. haptického renderingu, ktorý môže byť rozdelený na kinestetickú časť (vnímanie polohy tela používateľa a jeho pohyb) a taktilnú časť (priestorová distribúcia síl - vďaka nim vnímame napr. štruktúru povrchu).

Zariadenia, prostredníctvom ktorých je možné simulovať haptickú odozvu, zvyčajne pracujú v obmedzenom rozsahu (z hľadiska priestoru). Najčastejšie sa bežný používateľ virtuálnej reality stretne s headsetmi (okuliare), ktoré využívajú princíp side-by-side stereoskopického zobrazovania a široký uhol záberu na úrovni cca 110°. Vďaka senzorom vstavaným v samotnom headsete (akcelerometre, gyroskop, magnetometer) je možné určiť relatívnu rotáciu zariadenia okolo všetkých troch osí. Táto informácia sa využíva pri renderingu virtuálnej scény, na základe čoho má používateľ dojem, že sa nachádza uprostred scény a tá ho obklopuje 360° horizontálne a 180° vertikálne. Zároveň je možné túto informáciu využiť pri výpočte polohy zdrojov zvuku v priestore virtuálnej scény. Headsety, ktoré používajú ako výpočtové a zobrazovacie zariadenie smartfón, sa väčšinou spoliehajú iba na určenie relatívnej rotácie, toto však nie je vždy postačujúce.

Ak sa používateľ chce pohybovať v priestore v nejakom určenom rozsahu, je potrebné určiť jeho absolútnu polohu vzhľadom na stanovenú súradnicovú sústavu v priestore, reprezentovanú rozmiestnením kalibrovaných externých kamier. Pre určenie absolútnej pozície sa využívajú dva základné princípy: outside-in (poloha headsetu určená externými kamerami) a inside-out (poloha headsetu určená kamerami umiestnenými na headsete). Používateľ si svoju prítomnosť vo virtuálnej realite uvedomuje vďaka tomu, že virtuálna kamera reprezentuje jeho oči. Vo virtuálnom priestore je používateľ reprezentovaný svojím avatarom. Dôležitou súčasťou je grafická reprezentácia avatara. Pre zvýšenie používateľského zážitku je vhodné vizualizovať napr. časti tela (najmä polohu a akciu rúk, pretože najväčšia časť interakcie vo virtuálnej scéne je realizovaná práve rukami). Pre reprezentáciu akcií rúk je možné využiť ovládače alebo zariadenia snímajúce gestá rúk používateľa.

Väčšina systémov virtuálnej reality poskytuje z hľadiska voľnosti pohybu v scéne iba obmedzené možnosti, ktoré sú dané fyzickými obmedzeniami v reálnom svete. Pokiaľ sa používateľ dostane na hranicu vymedzeného priestoru, nemá možnosť prirodzene prejsť do ďalšej časti virtuálneho sveta. Existuje niekoľko možností, ako tento problém riešiť, napríklad využitím skokov, aj keď tento princíp nie je pre človeka prirodzený. V súčasnosti existujú technické zariadenia, ktoré dovoľujú používateľom pohyb v scéne na väčšie vzdialenosti, od všesmerových pásov až po zariadenia, kde je používateľ fixovaný na mieste a premiestňuje sa pomocou pohybu v špeciálnych topánkach.

Pri používaní virtuálnej reality je ovplyvnený ľudský vizuálny systém a mozog je klamaný za pomoci zmyslov tak, aby nadobudol dojem novej reality. V nej môže dochádzať k rôznemu spôsobu pohybu. Prostredníctvom zraku získava mozog vizuálnu informáciu o type pohybu používateľa v priestore. Táto informácia sa však môže líšiť od tej, ktorú mozgu poskytuje vestibulárny systém umiestnený vo vnútornom uchu. V prípade, ak mozog dostáva protichodné informácie od vizuálneho a vestibulárneho systému o polohe tela, môže to viesť k nepríjemnému stavu nazývanému kinetóza. Kinetóza sa môže vyskytnúť u 10 - 30 % používateľov systémov VR, najčastejšie pri použití systémov, ktoré nesledujú pohyb používateľa v priestore. Väčšina výrobcov zariadení pre virtuálnu realitu neodporúča použitie týchto systémov pre deti mladšie ako 12 - 13 rokov, z dôvodu možného vplyvu na vývoj mozgu a kvôli technickým obmedzeniam pri kalibrácii.

Umelá inteligencia a strata kontroly

Používatelia AI chatov sa môžu ocitnúť v situáciách, ktoré vedci označujú ako „strata kontroly“. Podľa vedcov používatelia môžu prísť o schopnosť vládnuť nad vlastnými rozhodnutiami. Výskum analyzoval milióny konverzácií s AI, kde určité percento chatov spôsobilo skreslenie reality alebo viedlo k možnému skresleniu akcie. Aj keď sa tieto čísla môžu zdať nízke, problém rastie.

Skreslenie reality nastáva, keď AI podáva informácie tak, že používateľ začína veriť, že veci sa stali inak, než sa skutočne stali. AI často potvrdzuje obavy a predpoklady používateľa, čo pôsobí príjemne, ale zároveň deformuje jeho pohľad na svet. Skreslenie presvedčenia mení názory a hodnoty používateľa. AI môže podporiť určité presvedčenia, ktoré používateľ už má, a tým ovplyvniť jeho rozhodnutia. Zaujímavé je, že používatelia často hodnotili tieto interakcie pozitívne, pretože im AI „dávala za pravdu“.

Skreslenie akcie je však najnebezpečnejšie. AI môže používateľa motivovať k činom, ktoré by inak neurobil. Môže ísť o malé veci, ako zdieľanie osobných údajov, alebo vážnejšie rozhodnutia, napríklad investície či iné rizikové kroky. Vedci upozorňujú, že potrebujeme lepšie vzdelávanie používateľov, aby si udržali kontrolu nad vlastným myslením. AI sama o sebe problémy úplne nevyrieši. Podľa výskumníkov vzdelávanie používateľov a kritické myslenie sú kľúčové.

Ilustrácia interakcie človeka s AI

Slovenská expertka na etiku AI Daniela Vacek zdôrazňuje, že AI nie je partner, priateľ ani poradca, ale len technologický nástroj. „Nie je to osoba ani morálny aktér, nerozumie a nemá vedomie,“ vysvetlila Vacek. Ideálny vzťah k umelej inteligencii prirovnala ku kávovaru alebo notebooku: má pomáhať, nie nahrádzať rozhodovanie človeka.

Umelá inteligencia (AI) prichádza ako transformujúca sila aj do sveta realít, prinášajúc novú úroveň efektivity, presnosti a personalizácie. Inteligentné vyhľadávanie s podporou AI urýchli a zefektívni vyhľadávanie informácií. Prediktívna analýza trhu pomocou AI dokáže analyzovať veľké množstvá historických údajov a ekonomických ukazovateľov, čím podporuje rozhodovanie v oblasti nehnuteľností. AI tiež umožňuje presnejší odhad ceny nehnuteľností a zohráva významnú úlohu v hypotekárnom financovaní, kde dokáže zabezpečiť skrátenie rozhodovacieho procesu.

Kolektívna myseľ a jej vplyv

Výskumy vedcov z Univerzity v Princetone ukazujú, že emócia alebo myšlienka udržiavaná niekoľkými ľuďmi naraz môže mať vplyv na fyzickú realitu. Myšlienka má silu nielen v ideologickom zmysle, ale sa prejavuje aj fyzicky. Experimenty v laboratóriu Univerzity v Princetone na výskum inžinierskych anomálií (PEAR) ukázali, že ľudská myseľ je schopná vplývať na generátor náhodných čísel. Keď sa experimentu zúčastnili dvaja ľudia, vplyv na generátor náhodných čísel sa zvýšil. Následne začali vedci zhromažďovať údaje počas skupinových udalostí. Ukazovatele generátora náhodných čísel stúpali najviac počas koncertov, tvorivých akcií a iných emocionálnych udalostí ako počas chaotických situácií, alebo rutinnej práce.

V dôsledku týchto experimentov vzniklo niekoľko dôležitých otázok: Má emocionálna reakcia ľudí nejaký vplyv na ničivé zemetrasenie niekde vo svete? Alebo veľký teroristický útok? A čo silné emócie miliárd fanúšikov počas Majstrovstiev sveta? Vedci začali hľadať odpovede na tieto otázky pomocou projektu „Globálne vedomie“. Ich hlavná otázka bola: existuje systém pri ľubovoľných údajoch získaných počas obdobia spoločnej pozornosti k medzinárodným udalostiam? Pravdepodobnosť náhody bola jedna k biliónu. Biológ Rupert Sheldrake posudzuje reakciu skupiny z inej perspektívy. Napríklad, ak sa skupina zvierat naučí prejavovať určité správanie na určitý stimul, potom ďalšia skupina prijme toto správanie omnoho rýchlejšie. Tieto zistenia naznačujú, že kolektívne vedomie a zdieľané emócie môžu mať prekvapivo hmatateľný vplyv na svet okolo nás.

tags: #vplyv #informacie #na #reality