Virtuálna realita (VR) prestala byť len témou sci-fi a stala sa neoddeliteľnou súčasťou nášho technologického pokroku. Táto fascinujúca technológia, ktorá nás dokáže ponoriť do počítačom generovaných svetov, nachádza čoraz širšie uplatnenie nielen v oblasti zábavy a gamingu, ale aj v psychodiagnostike, terapii a dokonca aj v investičných stratégiách. Jej potenciál sa postupne odkrýva v rôznych sférach, pričom jednou z najzaujímavejších oblastí je jej využitie pri poruchách pozornosti s hyperaktivitou (ADHD).
Virtuálna trieda pre diagnostiku ADHD
Diagnostika ADHD, či už u detí alebo dospelých, sa tradične spolieha na dotazníky a klasické testy. V posledných rokoch však do popredia vystupujú počítačové testy, pričom testovanie navrhnuté pre virtuálne prostredie predstavuje technicky najpokročilejší prístup. Virtuálna realita ponúka bezpečné a kontrolovateľné prostredie, v ktorom je možné replikovať experimentálne situácie bez nutnosti modifikácie podnetov a zároveň presne regulovať ich intenzitu a charakter.
Pioniersku prácu v oblasti diagnostiky ADHD pomocou VR uskutočnili Rizzo a kolektív (2001). Vytvorili virtuálnu triedu, ktorá napodobňovala reálne prostredie s lavicami, učiteľom a oknom do ulice. Do tejto simulácie zakomponovali rôzne rušivé elementy - tzv. distraktory, ako napríklad aktivita spolužiakov alebo dianie na ulici. Cieľom bolo hodnotiť výkon pozornosti participantov v takto kontrolovanom, no zároveň stimulujúcom prostredí. Virtuálna realita tak umožnila hodnotiť špecifické dimenzie pozornosti, ako je zameranie, udržanie, výberovosť, rozdelenie a prenos.

Najčastejšie využívaným neuropsychologickým testom v rámci VR prostredia pre hodnotenie symptómov ADHD sa stal Continuous Performance Test (CPT). Tento test, ktorý má aj svoju klasickú počítačovú verziu, vo virtuálnom prostredí hodnotí správne odpovede, chyby (tzv. commission errors - oneskorené alebo nesprávne reakcie, a omission errors - nezareagovanie na podnet), reakčný čas a jeho variabilitu. Výskumy, ako napríklad štúdia Parsonsa a kolektívu (2019), potvrdili, že CPT vo virtuálnej triede je vhodným nástrojom na odlíšenie detí s ADHD od neurotypických jedincov. Arecesová a kolektív (2019) dokonca zistili, že virtuálny CPT test dokáže predikovať symptómy ADHD aj u adolescentov a dospelých. V rámci ich štúdie bol použitý špecifický test nazvaný Nesplora Aquarium, ktorý simuloval virtuálne akvárium a hodnotil exekutívne funkcie pomocou vizuálnych a sluchových podnetov. Zistenia ukázali, že množstvo správnych odpovedí a omission chýb v tomto teste predikuje súčasné aj minulé symptómy ADHD.
Wiguna a kolektív (2020) posunuli diagnostiku VR o krok ďalej, keď ju doplnili o umelú inteligenciu. Navrhli prototyp hry využívajúcej hlboké učenie, čo je špecifický typ strojového učenia založený na viacvrstvových neurónových sieťach inšpirovaných fungovaním mozgu. Tento prístup naznačuje, že diagnostika pomocou VR sa stáva čoraz sofistikovanejšou a zaujímavou alternatívou k tradičným metódam.
Rehabilitácia a terapia ADHD prostredníctvom VR
Potenciál virtuálnej reality sa neobmedzuje len na diagnostiku. Stále viac sa rozpoznáva aj jej využitie v oblasti rehabilitácie a terapie ADHD. Cieľom je zlepšiť kognitívne a exekutívne funkcie, ako je pracovná pamäť, manažovanie času a sociálne zručnosti, prostredníctvom špeciálnych hier, kognitívnych testov a cvičení vo virtuálnom prostredí.

Hoci štúdií zameraných na virtuálne intervencie pri ADHD je stále pomerne málo (Romero-Ayuso, 2021), ich počet rastie a výsledky sú sľubné. Virtuálna realita môže napomôcť opisu a porozumeniu rizikového správania, napríklad simuláciou dopravných situácií, čím pomáha predchádzať nebezpečným prejavom u detí a adolescentov (Schwebel et al., 2008; Clancy et al., 2006).
Významným prínosom VR je možnosť zlepšenia kognitívnych funkcií. Manshaee a kolektív (2020) demonštrovali, že terapeutický softvér vo virtuálnej triede dokázal zlepšiť pracovnú pamäť u detí s ADHD, a to dokonca vo väčšej miere ako medikácia. Pozitívny efekt sa zachoval aj po určitom čase od ukončenia intervencie. Okrem rozvíjania kognitívnych funkcií môže VR slúžiť aj na hodnotenie efektivity tréningu týchto funkcií (Coleman et al., 2019). Jej výhodou je vyššia ekologická validita v porovnaní s tradičnými metódami kontroly a testovania.
Lee a kolektív (2001) skombinovali VR s meraním EEG v rámci špeciálne vyvinutej hry s dinosaurom. Zistili, že participanti, ktorí podstúpili intervenciu vo virtuálnej realite, vykazovali redukciu chýb v teste CPT. Hoci títo participanti neboli diagnostikovaní s ADHD, išlo o jedincov s predpokladom tejto poruchy.
Systém na zvýšenie pozornosti (Attention Enhancement System-AES) vyvinuli Cho a kolektív (2002) s využitím VR a EEG biofeedbacku. Tento systém, odohrávajúci sa vo virtuálnej triede s avatarmi učiteľky, participanta a spolužiačky, ponúka kognitívne úlohy, ktoré sa postupne stávajú náročnejšími a sú zamerané na predĺženie a zvýšenie selektivity pozornosti. Autori zdôrazňujú výhodu VR v možnostiach odstránenia rušivých činiteľov a pridania špeciálnych stimulov na zvýšenie koncentrácie.
Metaanalýza Romero-Ayuso a kolektívu (2021) naznačuje, že virtuálne prostredie je sľubnou intervenčnou metódou pre ADHD, avšak na potvrdenie jeho účinnosti sú potrebné ďalšie výskumy.
Širšie aplikácie virtuálnej reality
Okrem diagnostiky a terapie ADHD má virtuálna realita potenciál aj v iných oblastiach psychológie a spoločnosti. V zahraničí sa VR úspešne využíva pri práci s klientmi s rôznymi duševnými ťažkosťami, najmä pri fóbiách a traumách. Prostredníctvom VR môžu klienti v bezpečnom prostredí skúšať reakcie na podnety, čím získavajú istotu, ktorú následne prenášajú do reálneho sveta.
Študenti používajú virtuálnu realitu na relaxáciu a prácu s fóbiami
Zaujímavým smerom je využitie VR na zmiernenie rasových predsudkov. Na základe teórie medziskupinového kontaktu umožňuje VR simulovať stretnutia s virtuálnymi reprezentantmi minoritných skupín alebo naopak, participant sa stáva súčasťou minoritnej skupiny. Prostredníctvom zážitku "embodimentu" - stotožnenia sa s virtuálnym telom - môže participant získať perspektívu menšiny, čo môže viesť k zníženiu jeho negatívnych postojov a predsudkov (Peck et al., 2013).
VR tiež umožňuje simulovať rôzne psychické poruchy, napríklad schizofréniu (Lee et al., 2020), čo môže byť prospešné pri tréningu a edukácii zdravotníckych pracovníkov a zároveň pomáha korigovať mýty a znižovať stigmatizáciu osôb s psychickými poruchami. Podobne, simulácia zážitku študentov s ADHD na vysokoškolskej prednáške by mohla zvýšiť porozumenie ich perspektíve a pomôcť pri príprave učiteľov a psychológov na prácu s nimi.
Metaverzum, digitálny svet, kde sa fyzická a virtuálna realita prelínajú, predstavuje ďalší rastúci trend. Očakáva sa, že globálny trh s metaverse dosiahne v nasledujúcich rokoch stovky miliárd dolárov. Investovanie do metaverse sa realizuje prostredníctvom akcií technologických spoločností, kryptomien a NFT.
Technické aspekty a výzvy
Virtuálna realita pozostáva z rôznych vstupno-výstupných komponentov. Základom je zobrazovacia jednotka, najčastejšie nazývaná Head-Mounted Display (HMD), ktorá sa nasadzuje na hlavu. Môže ísť o VR helmu alebo smartfón umiestnený v špeciálnom držiaku. HMD často obsahujú senzory na sledovanie polohy hlavy, doplnené o ďalšie senzory na sledovanie tela a ovládače (rukavice, ovládače s tlačidlami). Pre komplexnejšie VR zážitky je potrebný výkonný počítač.
Napriek nesporným výhodám virtuálnej reality, ako je kontrolovateľnosť, opakovateľnosť a možnosť modifikácie prostredia, existujú aj nevýhody. Niektorí jedinci môžu pri používaní VR zariadení pociťovať nevoľnosť (simulator sickness). Neprirodzené virtuálne prostredie a umelé postavy môžu znižovať ekologickú validitu výskumov. Výzvou zostáva aj testovanie na veľkých skupinách participantov a generalizácia zistených poznatkov.
Napriek týmto výzvam má virtuálna realita obrovský potenciál transformovať spôsob, akým diagnostikujeme, liečime a rozumieme psychickým poruchám, ako je ADHD, a otvára nové možnosti pre vzdelávanie, prácu a sociálnu interakciu. Je nevyhnutné pokračovať vo výskume a zdokonaľovaní vizualizácií a scenárov virtuálneho prostredia, aby sa plne využil jej transformačný potenciál.
tags: #fenomen #virtualnej #reality