Masovosť používania a princíp virtuálnej reality (VR) založený na blízkosti displejov a očí používateľa vyvoláva otázky. Je dlhodobé používanie virtuálnej reality bezpečné, najmä pre deti, ktorých organizmus sa stále vyvíja? Výrobcovia náhlavových súprav (headsetov) odporúčajú používať virtuálnu realitu (VR) iba od určitého fyzického veku. Oculus Rift a Samsung Gear VR vyžadujú aspoň vek trinásť rokov, Sony Playstation VR dvanásť rokov a HTC, aj keď nešpecifikovalo presné vekové obmedzenie, varuje pred použitím Vive malými deťmi. Z pohľadu dlhodobého masového používania a s tým súvisiacich možných dosahov na ľudské telo, a predovšetkým na vyvíjajúci sa detský organizmus, je VR v podstate nová technológia a nedostatočne vedecky preskúmaná oblasť.

Vplyv virtuálnej reality na zrak detí
Vplyv na oči fanúšika VR môže mať niekoľko faktorov. Ako prvý figuruje intenzita osvetlenia. Napríklad Samsung Galaxy S7 v spolupráci s Gear VR dokáže vyprodukovať intenzitu maximálne 1 019 luxov. Pritom 500 luxov je bežné kancelárske osvetlenie a 1 000 luxov je približne intenzita osvetleného hypermarketu. Ďalší rizikový faktor, ktorý môže vzbudiť obavu, je kontrast a jeho efekty. Ak nehybne hľadíme na svetelný bod v tmavom okolitom priestore, napríklad na smartfón v tmavej miestnosti, naše zreničky sa roztiahnu a do oka vpustia viac svetla. Zvýšené množstvo prijímaného svetla vedie k únave oka. Pri priveľmi tmavých a málo pohyblivých scénach sa však situácia môže zmeniť. Okrem toho nesmieme zabudnúť na efekt, ktorý by sme mohli nazvať zbiehavo-akomodačný konflikt. Ide o to, že vo VR proces akomodácie očí (zaostrenia a zbiehavosti) neprebieha rovnako ako v reálnom svete. Keby sme vychádzali z mierne sporného, no všeobecne akceptovaného pravidla, že pri dlhodobom sledovaní veľmi blízkych objektov nastávajú zmeny vedúce k vzniku myopie (krátkozrakosti), obava z blízkosti displejov súpravy na VR sa zdá na mieste. Pri vzniku myopie sa tvar oka predlžuje, cieľový bod dopadajúceho svetla sa posúva, a preto sa videnie rozostruje. V skutočnosti sa však naše oči vo VR sústreďujú na objekty, ktoré vnímame ako vzdialené, alebo dokonca zaostrujeme až do nekonečna.
Samostatná kapitola je HEV (high-energy visible light), teda vysokoenergetická viditeľná zložka svetelného spektra. Niekoľko nezávislých štúdií naznačuje, že rovnako ako pri použití smartfónov či akýchkoľvek displejov, aj pri použití súprav na VR by sa mohol narušiť nielen spánkový režim, ale pri dlhodobejšom vystavení modrej zložke svetla môže dôjsť aj k poškodeniu retinálnej pigmentácie (degeneratívne ochorenie oka, pigmentácia sietnice). Následný efekt by sa dal nazvať zrýchleným starnutím oka. Túto otázku rieši napríklad produkt Blueguard VR od VR Lens Lab. Na šošovky náhlavového systému sa nasadia ďalšie so špeciálnou ochrannou vrstvou, ktorá blokuje modrú zložku svetelného spektra. Zároveň sa týmito prídavnými šošovkami dá riešiť aj kompenzácia už krátkozrakého či ďalekozrakého oka, čím sa zvýši komfort používania systémov na VR, ktoré si s okuliarmi nerozumejú. Ako opodstatnenú by sme mohli označiť obavu z vplyvu zakrivenia obrazu na displejoch, najmä v oblasti periférneho videnia. Opäť sú však následky iba dočasné. Oči a mozog sa usilujú skreslenie obrazu kompenzovať zo všetkých síl, čo môže viesť k nevoľnosti a bolestiam hlavy, podobne ako pri nízkej zobrazovacej snímkovej frekvencii spôsobenej málo výkonným hardvérom. Významnú rolu v potenciálnom poškodení zraku môže hrať takisto dĺžka kontinuálneho používania súpravy na VR. Bežné prezentácie a aplikácie zvyknú trvať od troch do desiatich minút. To nie je dostatočne dlho na to, aby sa prípadné negatíva prejavili. Na otázku, či škodí virtuálna realita očiam, zatiaľ neexistuje univerzálna a jednoznačná odpoveď. Pohybujeme sa na neprebádanom území, no môžeme konštatovať, že rizikové faktory tu sú. Vplyv niektorých však vieme odstrániť či kompenzovať už teraz a niektoré bude treba ešte ďalej skúmať. Zatiaľ dokážeme s istotou povedať len to, že niektorí používatelia reagujú na VR dočasnými nevoľnosťami, nie permanentným poškodením. Na prospech problematiky bude, ak sa časom odborníci zhodnú na tom, ako často a aké dlhé prestávky by sme si mali robiť. Pri klasických displejoch sa odporúča aspoň raz za hodinu odpútať zrak od zobrazovacej plochy a trénovať zaostrovanie do diaľky a späť.
Neurofyziologické a psychologické dopady virtuálnej reality
Neurofyziológovia Kalifornskej univerzity robili výskum a zistili, že neuróny v mozgu mapujúce priestor reagujú na virtuálnu realitu odlišne ako na prostredie v reálnom svete. Vedci študovali hipokampus, oblasť mozgu, ktorá zabezpečuje krátkodobú pamäť. Ide o akúsi operačnú pamäť, ak berieme ľudský mozog ako počítač. Sú to dva mesiachiky, každý v jednej polovici lebky hneď za spánkovou kosťou a podieľajú sa aj na chorobách, ako je Alzheimerova choroba, mozgová porážka, depresia, schizofrénia, epilepsia a posttraumatická stresová porucha. Hipokampus tiež hrá dôležitú úlohu pri formovaní nových spomienok a vytváraní mentálnych máp priestoru. Napríklad, keď človek skúma miestnosť, hipokampálne neuróny sa stanú selektívne aktívnymi a poskytujú tak „kognitívnu mapu“ okolitého priestoru. Vedci zistili, že hipokampus reaguje pod vplyvom virtuálnej reality úplne neprirodzene, pričom zapája do činnosti len necelú polovicu neurónov ako pod vplyvom normálnej reality. Neurónová aktivita bola náhodnou funkciou polohy subjektu (potkana) vo virtuálnom svete. Subjekt bol dezorientovaný, kognitívna mapa úplne zmizla.
Používanie virtuálnej reality dlhšie ako niekoľko minút môže vyvolať napätie alebo úzkosť. Napríklad zábery vojny v Sýrii vo virtuálnej realite môžu spôsobiť, že divák bude cítiť strach, stres a šok. Prekonanie tejto úzkosti môže chvíľu trvať, pretože divák zažíva všetko, akoby bol na scéne skutočnej vojny. Niektorí ľudia, ktorí používajú VR súpravy, sa sťažujú na závraty a nevoľnosť. Realistické simulované pohyby môžu ovplyvniť vnímanie času a priestoru človekom a môžu vyvolať únavu, nevoľnosť alebo vracanie. Vedecké štúdie poukazujú na negatívne vedľajšie účinky VR u laboratórnych potkanov, vrátane „kybernetickej žalúdočnej nevoľnosti“ (cybersickness) a abnormálnych modelov aktivity v mozgu potkanov. Vedci tiež poznamenali, že 60 percent neurónov mozgu potkanov sa v podmienkach virtuálnej reality jednoducho vypne.

Riziká a výzvy spojené s virtuálnou realitou u detí
Keď sme boli malí, „útekom z reality“ bol deň strávený v lese, dobrodružná kniha pod perinou alebo nekonečné hry na ihrisku. Dnešné deti však vyrastajú vo svete, kde sa tie najväčšie dobrodružstvá môžu odohrávať v smartfóne. Deti sa dnes s kamarátmi nestretávajú len na ihrisku, ale aj v online hrách. Zážitky z reálneho dňa splývajú s tými z obrazovky. Mnohí rodičia pritom cítia obavy a bezmocnosť. Vidia, ako sa ich dieťa po vypnutí tabletu nevie vráťiť späť do reality, má prázdny pohľad alebo rýchlo vybuchne, keď má mobil odložiť. Čas pred obrazovkou sa pre tých najmenších môže stať únikom pred vlastnými emóciami a rodičia si nie sú istí, ako v tejto téme nastaviť tie správne hranice.
Odborníci varujú pred javom „digitálnej disociácie“. Je to stav psychologického a kognitívneho odpojenia od okolitého fyzického sveta počas alebo po intenzívnom používaní digitálnych zariadení. Je to dôsledok intenzívneho zapojenia pozornosti do rýchlo striedajúcich sa digitálnych podnetov, ktoré sú senzoricky výrazné a pútavé. Spôsobujú u detí niečo ako stav extrémneho sústredenia, vybudenia, adrenalínu až podobného tranzu. Prejavuje sa to tak, že dieťa pôsobí „mimo”, má prázdny pohľad, je ťažko ho osloviť, môže reagovať neprimerane a podráždene. Vtedy je preň náročné prejsť k iným činnostiam, najmä tým pomalším - ako napríklad jedenie či pozorná konverzácia, učenie, ktoré vyžadujú sústredenie a trpezlivosť. V praxi je to častý problém. Deti často reagujú silným odporom, keď majú ukončiť digitálnu aktivitu a po „odpojení“ sú podráždené, apatické alebo agresívne. Len ťažko sa zapájajú do pomalších činností, ako je stavanie z lega či čítanie, pretože sú zvyknuté na vysokú úroveň stimulov.
Digitálny svet je pre deti atraktívny a odmeňujúci, podobne ako kedysi kolotoče a zábavné parky. Digitálny svet sa často stáva formou úniku u detí, ktoré potrebujú unikať a v takom prípade je dôležitejšie než na hranie a online či virtuálne svety, zamerať sa na zlepšenie kvality života dieťaťa, aby nemuselo unikať. Mnohé deti sa hrajú a čerpajú benefity online sveta bez toho, aby to bolo únikom. Unikajú tí, ktorí potrebujú unikať a to je často únik od ťažko zvládnuteľných podmienok v rodine, v škole, v rovesníckych vzťahoch. Je potrebné venovať pozornosť aj dôsledkom, ale hlavne príčinám. Zároveň deti potrebujeme od malička učiť viacerým copingovým stratégiám, aby neboli závislé na tých online stratégiách. To však predpokladá pozitívny príklad copingových stratégií u rodičov (rozprávanie sa, pohyb, riešenie konfliktov) a bohaté vzájomné interakcie rodičov s deťmi.
Dlhodobé a pravidelné ponáranie sa do virtuálneho sveta môže ovplyvniť viaceré oblasti:
- Kognitívnu oblasť: Online prostredie je rýchle, podnetovo preplnené a udržiava deti v stave neustáleho nabudenia. Podporuje skôr multitasking než hlboké spracovanie informácií. To môže viesť k povrchnému vnímaniu, slabšej pracovnej pamäti, horšiemu čítaniu s pozornosťou a ťažšiemu učeniu sa vedomostí.
- Sociálno-emocionálnu oblasť: Oslabená schopnosť čítať neverbálne signály (mimika, tón hlasu), ťažšie budovanie hlbokých vzťahov, zvýšená úzkosť z reálnych sociálnych interakcií.
- Slovnú zásobu: Deti, ktoré menej čítajú, sú v menej „tradičných pomalých” interakciách s rovesníkmi i dospelými, zato viac v digitálnych rozhraniach, si menej trénujú slovnú zásobu a kvalitu vedenia konverzácie, tie teda môžu byť ochudobnené.
- Fyzickú a neurologickú oblasť: Málo pohybu, problémy so spánkom (modré svetlo potláča melatonín), riziko obezity. Mozog sa prispôsobuje rýchlemu toku odmeňujúceho obsahu, môže vznikať dopamínová závislosť.
- Mravnú a hodnotovú oblasť: Vnímanie sveta cez filter „lajkov“, vyhroteného obsahu a okamžitej spätnej väzby.
- Vývin identity: Avatar môže dieťaťu umožniť skúšať si a trénovať nové polohy identity, no ak sa dieťa stiahne z reálneho sveta, tieto skúsenosti neprenesie do bežných vzťahov. Digitálne „self“ môže byť navyše tak vzdialené od skutočného, že vyvolá vnútorný konflikt alebo odmietanie vlastného fyzického ja.
Deti sa učia cez pohyb a fyzické interakcie. Keď ich „ihrisko“ nahradí virtuálny priestor, ide o vývojový deficit. Deti sa totiž učia cez:
- Hmat a pohyb: Telesné aktivity ako prechádzky, skákanie, šplhanie, beh, športy, tanec, hry s kartami a kockami, či prírodnými materiálmi rozvíjajú hrubú motoriku, priestorovú orientáciu, rovnovážny systém, vnímanie vzdialeností a perspektívy.
- Sociálne interakcie, dojednávanie, spolupráca a riešenie konfliktov: Reálne konflikty v bežnom prostredí a ich riešenie (ako sa dohodnúť na pravidlách hry) učia dieťa vyjednávať, cítiť empatiu, zvládať frustráciu, zostať v konverzácii až do konca.
- Náhodnosť a tvorivosť: Vo virtuálnom svete sú pravidlá dané programátormi. Vonku si dieťa samo tvorí pravidlá a rieši nepredvídateľné situácie. Je tiež dôležité, aby sa vedelo zabaviť vlastnou tvorivosťou, nie len čakať na rýchle podnety zvonku. Inak môže začať očakávať, že ho bude „zabávať“ okolie a prestane vidieť príležitosti vytvoriť si hru či zábavu samo alebo s rovesníkmi.
Nastavovanie zdravých hraníc a zodpovedné používanie
Digitálne prostredie skresľuje a ochudobňuje rozvoj schopnosti detí tvoriť si vzťahy a rozumieť emóciám. Pri komunikácii cez text alebo hru v digitálnom rozhraní chýbajú neverbálne signály, takže deti nevidia reakciu druhého na svoje slová. Interakcia je navyše úplne kontrolovateľná - môžu ju kedykoľvek vypnúť, čo ich nenaučí vytrvať v nepríjemnej, ale dôležitej konverzácii. Sociálne siete zároveň posúvajú emócie do roviny výkonu, keďže popularitu a súhlas v podobe lajkov či bodov začnú vnímať ako meradlo vlastnej hodnoty.
Rozdiely medzi deťmi, ktoré trávia v digitálnom prostredí celé hodiny, a tými, ktorým rodičia používanie regulujú, sú výrazné. Deti bez hraníc bývajú podráždenejšie, majú problémy s pozornosťou, rýchlo sa nudia bez zariadení a v kolektíve pôsobia neisto. Hranice a pravidlá deťom pritom v mladšom veku dodávajú pocit bezpečia a poriadku v inak zahlcujúcom svete. Naopak, pri príliš prísnej reštrikcii alebo úplnom zákaze môže dieťa zaostať v digitálnej gramotnosti, chýbajú mu online zručnosti a odolnosť voči rizikám. Často sa cíti sociálne mimo, môže používať technológie potajomky a bez potrebných návykov je ešte zraniteľnejšie. Navyše prestane rodiča vnímať ako spojenca, čo je problém, keď potrebuje pomoc pri situáciách, ktoré ešte nevie zvládnuť samo. Najzdravší je vyvážený prístup: jasné hranice, spoločné pozeranie digitálneho obsahu, otvorený záujem o to, čo dieťa robí a zažíva tak offline ako aj online, a priebežné učenie sa, ako zvládať online riziká.
Neexistuje jedna univerzálna veková hranica, kedy dať deťom smartfón. Každá rodina to musí posúdiť podľa toho, kedy je dieťa vývinovo zrelé. Kognitívna zrelosť, teda schopnosť abstraktne myslieť, sa objavuje okolo 11. roku. Sociálne a emočné zručnosti sa vyvíjajú vlastným tempom, preto sledujeme, či už dieťa dokáže nadväzovať a udržiavať priateľstvá, riešiť konflikty a niesť zodpovednosť za svoje povinnosti. Dôležité je aj to, do akej miery už prebehlo vzdelávanie o online rizikách a bezpečnom používaní technológií. Digitálnym zručnostiam sa treba učiť od malička a priebežne. Kľúčová však nie je len zrelosť dieťaťa, ale aj schopnosť rodiča nastaviť pravidlá a dohliadnuť na ne. Dieťa by nikdy nemalo začínať s novým zariadením či aplikáciou bez toho, aby ho rodič sprevádzal. A v začiatkoch používania smartfónu je nevyhnutná aj rodičovská kontrola nastavení času a obsahu.
Prvé varovné signály toho, že dieťa je závislé od digitálneho sveta, sa prejavujú nasledovne:
- Prioritizovanie danej činnosti a zanedbávanie ostatných: Daná činnosť je v popredí a vytláča ostatné veci zo záujmu na okraj.
- Zanedbávanie povinností a koníčkov: Záujem o koníčky, priateľov, školu klesá.
- Myšlienková obsesia: Dieťa stále hovorí o hre/sieti a nevie myslieť na nič iné.
- Strata kontroly: Napriek vlastnej snahe a odhodlaniu sa dieťaťu nedarí udržať hranice, ktoré si samo predsavzalo.
- Odvykacie symptómy: Podráždenosť, smútok, agresia, keď nemôže byť online.
- Závislosť na aktivite emočne: Aktivita sa stala významným/jediným spôsobom, ako sa dieťa dokáže emočne zregulovať, upokojiť, dobre naladiť a pod. Pri akejkoľvek ťažkosti alebo nepohodlí uteká k zariadeniu.
Rodič spozná, že virtuálnej reality je už priveľa, keď digitálny svet začne významne narúšať základné piliere života dieťaťa: spánok (nespí dostatočne), hygienu, pohyb (nevychádza von, nehýbe sa), osobné vzťahy (nechce sa stretávať s kamarátmi, je konfliktné v rodine), školu (zhoršený výkon, nepripravenosť), náladu a emocionalitu (je chronicky unavené, apatické, agresívne mimo obrazovky). Celkový obraz žitia: Niekedy sa deti hrajú alebo četujú celkom bohato a vášnivo a nemusí ísť o závislosť. Potrebujeme si okrem množstva času všímať celkový obraz žitia dieťaťa, to ako sa má a či dostatočne robí tie ostatné veci okrem toho. Má stále iné koníčky? Má stále offline kamarátstva? Plní si povinnosti a školu tak ako doposiaľ? Žije rozmanito? Potom je pravdepodobné, že skôr čerpá z digitálnych a online benefitov a nevytláča to iné oblasti jeho života.
Je dôležité „prekladať“ digitálne zážitky do reality, pestovať si dôveru a spojenectvo. Rodičia by mali:
- Zaujímať sa bez posudzovania a nadmerného moralizovania: „Čo ťa na tej hre tak baví? Čo ťa tam zaujalo? Ukáž mi, ako to funguje.“
- Spoločne reflektovať: „Ako si sa cítil, keď ti ten komentár napísali? Čo si o tom myslíš?“
- Učiť kritické myslenie: „Prečo sa ti tento YouTuber páči? Čo tým, čo robí, podľa teba chce dosiahnuť?“
- Dávať do kontextu: „V reálnom živote by sa ten vtip mohol druhému veľmi dotknúť, aj keď online sa zdal zábavný.”
- Cielene sa učiť o online rizikách a ako im zručne čeliť, ako riešiť konkrétne situácie.
Bez technológií v spálni v noci a počas spánku. Rodinné časy offline (jedlo, výlety, šport). Povinnosti a koníčky, kde dieťa zažíva reálny úspech (šport, umelecký krúžok, domáce práce). Spontánna voľná hra bez programu a stimulov - nechať dieťa, aby sa „nudilo“, čo je motor tvorivosti. Spoločná príroda - turistika, stanovanie, ktoré zmyslovo angažujú telo.
Preplnenie stimulmi z obrazovky v ranom veku môže narušiť rozvoj exekutívnych funkcií (sebaovládanie, pozornosť, plánovanie) a jazyka (pasívne pozeranie nenahradí živú interakciu). Dieťa sa potrebuje naučiť, že upokojiť sa dá v interakcii s bezpečnými blízkymi ľuďmi, nie umelo cez rýchlo sa pohybujúce podnety. Na to by mali myslieť hlavne rodičia. Pravdepodobne sa to bude meniť, informovaní rodičia budú zrejme mať tendenciu meniť životný štýl a výchovu smerom k prirodzenému, menej digitálnemu. Už teraz vidíme snahy o „digitálny detox“ a návrat k dreveným hračkám a vonkajšiemu prostrediu. Kľúčom je osveta a vzdelávanie rodičov o tom, že tablet nie je „elektronická pestúnka”, ani náhradný cumeľ, ktorý vytvára pocit kľudu, ale je to komplexný stimulant, ktorý je pre rozvíjajúci sa mozog v ranom veku nevhodný.

Potenciál a limity virtuálnej reality
Virtuálna realita (VR) ovplyvňuje naše životy a nejedná sa iba o krátkodobý boom, ktorý tak skoro skončí. Touto problematikou sa zaoberá Dr. Jan Šmahaj z Univerzity Palackého v Olomouci, ktorý skúma spojenie virtuálnej reality s mentálnym stavom človeka. Dr. Jan Šmahaj vníma virtuálnu realitu ako počítačom generované prostredie, grafiku, ktorá má určitý stupeň interakcie. Virtuálna realita môže dopomôcť si predstaviť prostredie, s ktorým má pacient problém ako napríklad interiér lietadla. Limity využitia spočívajú aj v obmedzeniach ako napríklad očná vada či vysoké dioptrie, ktoré môžu komplikovať nosenie VR zariadenia. Všeobecné odporúčanie na začatie používania VR je hranica medzi 10. a 12. rokom, ale naozaj to „záleží“. Používanie virtuálnej a rozšírenej reality v domácnostiach podľa Šmahaja nemusí mať vôbec negatívne následky. Je to možnosť, ktorá sa musí používať rozumne. Závislosť na VR môže vyvolať sekundárne problémy ako napríklad strata orientácie v čase a priestore, sociálne uzavretie a absencia ľudského kontaktu.
Technológia virtuálnej reality má veľký vplyv v rôznych oblastiach vrátane vzdelávania. Vytvára zážitok, ktorý prenesie používateľov do analógového sveta a mení spôsob, akým ľudia interagujú s digitálnym obsahom. Virtuálna realita je najlepšie chápaná ako trojrozmerné, počítačom vytvorené prostredie, ktoré môžu používatelia interaktívne skúmať pomocou špeciálneho počítačového rozhrania. Používatelia zvyčajne nosia náhlavné súpravy vybavené senzormi, ktoré sledujú pohyby používateľa a podľa toho prispôsobujú perspektívu používateľa.
- Vzdelávanie: Aplikácia technológie virtuálnej reality vo vzdelávaní mení pravidlá hry, vytvára virtuálne učebne a umožňuje učenie sa prostredníctvom virtuálnej reality. Niektoré vzdelávacie neziskové múzeá používajú pretekárske simulátory, ktoré deťom umožňujú lepšie porozumieť udalostiam a témam. Pre tínedžerov má virtuálna realita potenciál poskytnúť kariérne vzdelávanie v oblastiach ako medicína, strojárstvo a letectvo. Virtuálna realita môže spôsobiť revolúcu vo vzdelávaní a zábave pre deti a dospievajúcich, podporiť ich kognitívny rozvoj, kritické myslenie a globálne povedomie.
- Duševné zdravie: Virtuálna realita sa používa ako nástroj na liečbu rôznych problémov duševného zdravia vrátane fóbií, posttraumatickej stresovej poruchy a úzkostných porúch. Virtuálna realita poskytuje deťom a tínedžerom pohlcujúci, viacrozmerný vizuálny zážitok, ktorý môže zmeniť tradičné spôsoby učenia a hrania. Virtuálna realita ponúka veľa výhod pre deti a tínedžerov, najmä v oblasti hier, zábavy a vzdelávania.
Obavy o fyzické zdravie vyplývajúce z dlhodobého používania VR medzi deťmi a tínedžermi zahŕňajú celý rad problémov. Pre deti a mladých ľudí je dôležité zabezpečiť bezpečné a zodpovedné používanie technológie virtuálnej reality. Technológia virtuálnej reality má obrovský potenciál transformovať digitálny svet pre budúce generácie. S používaním technológie virtuálnej reality deťmi a dospievajúcimi je však potrebné narábať opatrne a vyvážiť výhody a potenciálne riziká. Pri správnom manažmente a bezpečnostných opatreniach môže byť virtuálna realita skôr nástrojom, ktorý podporuje rozvoj než škodí.
Vojenskí parašutisti pomocou VR používajú simuláciu zoskokov pri výcviku. Niektoré realitné kancelárie umožňujú poprechádzať sa po priestoroch ponúkaného domu alebo po záhrade. V projektovaní stavieb alebo strojov sú kvôli lepšej predstavivosti vytvorené modely projektovaných objektov. V zdravotníctve sa dajú pomocou VR prezerať priestorové modely orgánov ľudského tela. Virtuálna realita môže pomôcť znížiť bolesť a úzkosť u detí podstupujúcich intravenózne zavedenie katétra, ukazujú to výsledky štúdie publikovanej v periodiku JAMA Network Open.

Zhrnutie potenciálnych zdravotných rizík a odporúčaní
Okrem nevoľnosti a očnému napätiu môže dlhodobé používanie VR priniesť aj ďalšie zdravotné riziká. Používateľ VR je vystavený škodlivému elektromagnetickému žiareniu. Tieto zariadenia využívajú bezdrôtové pripojenia ako Bluetooth alebo WiFi na spojenie so smartfónom alebo počítačom; a sú vybavené inteligentnými snímačmi, ktoré vám umožňujú zážitky z VR. Niektoré slúchadlá s virtuálnou realitou používajú smartfóny, ktoré vyžarujú elektromagnetické vlny. Početné štúdie už poukázali na to, ako môže žiarenie mobilných telefónov ovplyvniť reprodukčný systém človeka, narušiť spánok alebo spôsobiť výkyvy nálady. Teraz súpravy VR spolupracujú s mobilnými telefónmi a môžu sa bezdrôtovo pripojiť k WiFi, to znamená, že aj oni produkujú žiarenie a v skutočnosti by mohli predstavovať dlhodobé zdravotné riziká. Podľa viacerých štúdií elektromagnetické žiarenie bolo vyhodnotené ako forma karcinogénu - látka schopná spôsobiť rakovinu v živom tkanive. V inej štúdii Svetová zdravotnícka organizácia (WHO) uvádza mobilné telefóny ako „možno karcinogénne“. Štúdia tiež naznačuje, že zvýšená blízkosť zariadení zvyšuje úroveň ožiarenia.
Nevoľnosť a následné vracanie pri lietaní na bojovej stíhačke, strata rovnováhy napr. pri skákaní po newyorských mrakodrapoch a zakopnutie o káble, rozbitý televízor, zranenia po pádoch, vybité zuby, zlomeniny, ba dokonca jeden mladý muž v Moskve bol nájdený vo svojom byte mŕtvy s VR okuliarmi na hlave potom, ako nešťastne spadol na hranu skleného stola, rozrezal si tepnu a vykrvácal. VR môže byť u niektorých citlivejších ľudí spúšťačom rôznych chorôb, napr. epilepsie. Niektorí psychiatri predpokladajú aj riziko depresie, posttraumatickej stresovej poruchy a dokonca schizofrénie. Pri virtuálnej realite ide predsa o únik od skutočnosti do virtuálneho sveta. Človek sa môže, ľudovo povedané, aj zblázniť.
Preto sa odporúča:
- VR sa neodporúča pre deti do 13 rokov.
- Nepoužívajte VR dlho, často, ani pravidelne. Ak si to len niekedy skúsite na chvíľu ako dobrodružstvo, účinky dlhodobého používania nehrozia.
- Podľa možností používajte VR u verejného poskytovateľa, kde je bezpečnejšie prostredie (sú na to vybavení) a bude na vás dohliadať zriadenec.
- Pri používaní VR sa odporúča robiť časté prestávky s cieľom vyhnúť sa nevoľnosti.
- Môžete si upraviť nasadenie VR okuliarov, je možné nastaviť ohniskovú vzdialenosť alebo vzdialenosť očí.
- Pripútajte sa, pokiaľ je to možné - nastavte si popruhy.
- Ak máte VR doma, vo vašom okolí nesmú byť ostré predmety, žiadne prekážky, káble, kusy nábytku, malé deti ani domáce zvieratá (psy a mačky).
- Osobitne doma nech na vás niekto dáva pozor.
Poisťovne zatiaľ riziká spojené s požívaním virtuálnej reality vôbec neriešia. Možno v krátkom čase pribudnú v zdravotných a rizikových dotazníkoch životného poistenia a úrazového poistenia otázky typu: „Používate virtuálnu realitu?“ a podotázka „Ak áno, ako často a koľko hodín denne?“. A možno sa VR stane rovnako rizikovou aktivitou ako napr. jazda na rýchlostnom motocykli alebo skialpinizmus. V dôsledku používania VR môžu vzniknúť aj majetkové škody, nehovoriac o zodpovednosti za škodu. Kto je zodpovedný za utrpený úraz alebo chorobu používateľa VR? Verejný poskytovateľ alebo výrobca VR súpravy?
Napriek potenciálnym rizikám, virtuálna realita ponúka aj nespochybniteľné benefity. Ponúka bezkonkurenčný únik z každodennej reality, nasadíte si headset a behom sekúnd sa ocitnete v úplne inom svete. Môžete relaxovať na tropickej pláži pri západe slnka alebo sa prechádzať po fantastickom meste z budúcnosti, to všetko bez opustenia vašej obývačky. Vďaka intenzívnemu pocitu prítomnosti má človek dojem, akoby naozaj bol na novom mieste. Pre mnohých je najväčším čarom VR možnosť uniknúť zo stereotypu, na pár minút sa rozlúčiť s realitou a ponoriť sa do sveta, kde neexistujú hranice. Virtuálna realita vám umožní zažiť dobrodružstvá, na ktoré by ste si v skutočnom živote možno netrúfli. Môžete si bezpečne vyskúšať virtuálnu realitu napr. výstupom na zasnežený vrchol Mount Everestu, plávať v hlbinách oceánu medzi žralokmi alebo sa prejsť po Mesiaci. To všetko bez toho, aby ste opustili svoju obývačku, len si nasadíte headset a realita sa zmení.
tags: #vplyv #virtualnej #reality #na #deti