Technológie vždy rozhodovali o tom, kto má najväčší náskok pred konkurenciou. Keď sme prvýkrát narazili na technológiu virtuálnej reality (VR), bolo nám jasné, že na túto novú technológiu musíme reagovať. VR predstavuje posun od jednoduchej (dvojrozmernej) interakcie človeka so strojom do polohy, keď táto interakcia prebieha v trojrozmernom prostredí. Tieto metódy bývajú umocňované použitím špeciálnych periférií, ktoré zaisťujú obrazovú, hmatovú, zvukovú a polohovú interakciu. Pre virtuálnu realitu vo všeobecnosti platia nasledovné charakteristiky: všetky deje sa uskutočňujú v reálnom čase, pokiaľ možno s okamžitou odozvou na akciu užívateľa; virtuálny svet a objekty v ňom umiestnené majú trojrozmerný charakter, alebo aspoň vytvárajú jeho dojem; užívateľovi je umožnené vstupovať do virtuálneho sveta a pohybovať sa v ňom po rozličných dráhach (chodí, lieta, skáče, rýchlo sa presúva na vopred definované miesto); virtuálny svet nie je statický a teda s jeho časťami môže užívateľ manipulovať, pričom virtuálne telesá sa pohybujú po animačných krivkách, ovplyvňujú užívateľa a aj seba navzájom.

Počiatky a Evolúcia Virtuálnej Reality
Výskumníci pracujú na zariadeniach virtuálnej reality už mnoho rokov. V šesťdesiatych rokoch Raymond Goertz z Argonnského Národného Laboratória v Illinois a Ivan Sutherland z Massachusettského Technického Inštitútu predviedli prvú verziu headsetu pre virtuálnu realitu. Goertz, a neskôr Michael Noll z Bellových Laboratórií, vyvinuli prototyp force-feedbackových zariadení. V posledných rokoch nastal rýchly rozvoj zariadení pre virtuálnu realitu. Počítače sú dnes výkonnejšie, majú väčšiu kapacitu pamäte a sú aj lacnejšie.
Vývoj Oculus Riftu, VR headsetu, ktorý odštartoval revolúciu VR pre bežných používateľov, začal už v roku 2009, keď vtedy 17-ročný Palmer Luckey začal v garáži experimentovať so stavbou svojho vlastného VR headsetu, pretože nebol spokojný s ničím, čo bolo na trhu. V priebehu rokov vzniklo niekoľko prototypov, o ktorých písal na fórach MTBS3D (Meant to be seen in 3D). John Carmack sa na tomto fóre stretol s Palmerom. John požiadal Palmera, či by mu nepredal jeden z jeho headsetov. Palmer tak vzal svoj jediný prototyp a poslal ho smerom k Johnovi. Hoci sa jednalo o jediný prototyp v tej dobe, Palmer to komentoval slovami, že „nemôže odmietnuť Johna Carmacka“. Ďalšou firmou, ktorá začínala experimentovať s VR, bola Sony. Medzitým v roku 2012 vzniklo meno Oculus a začala sa chystať prvá Kickstarter kampaň, ktorej pôvodným cieľom bolo predať 100 kusov. Oculus Rift bol verejne známy aj na kampani na Kickstarteri (platforma na podporu startupových projektov). Stál sa veľmi úspešným. O dva mesiace neskôr vznikla nezávislá spoločnosť a projekt Oculus Rift bol podporený 2,5 miliónmi dolárov.
Virtuálna realita je technológia, ktorá sa v 21. storočí dostala k bežným ľuďom ako následok lacnejších LCD displejov, výpočtových zariadení a tým zrýchlila vývoj tejto technológie. Najväčším spúšťačom virtuálnej reality pre bežných spotrebiteľov bol Google Cardboard. Ten pomocou spojenia lacného kartónu a displeja zo smartfónu dokázal ľudí priviesť do 3D prostredia, a tak zobrazovať 3D modely a scény s možnosťou interakcie. Pred týmto riešením tu bol Oculus Rift, na ktorom pracoval Palmer Luckey. Tento crowdfundingový projekt nazbieral 2,5 milióna dolárov od fanúšikov.

Zjednodušene povedané, nasadíte si na hlavu zariadenie (VR headset), v ktorom sa nachádzajú dva alebo jeden displej. Po nasadení tohto headsetu sa môžete pozerať doľava, doprava, hore a dole, vytvoriť tak 360-stupňové otočenie. Počas otáčania sa vám bude meniť prostredie a vy si tak budete pripadať ako v úplne inom svete. Pohybový senzor, ktorý zisťuje otáčanie, polohu a smer sa na smartfóne nazýva gyroskop.
Architektúra a Fungovanie Virtuálnej Reality
Základom virtuálnej reality je snaha o čo najvernejšie zobrazenie priestorových modelov a scén, manipulácia s nimi, tvorba reálneho sveta, jeho určitej časti so všetkými svojimi zákonitosťami a pravidlami, pohyb v trojrozmernom priestore a to všetko v reálnom čase. Virtuálna realita určená pre počítač umožňuje za pomoci kamier prechádzať vo virtuálnom prostredí. Kamery totiž snímajú bežne neviditeľné infračervené snímače umiestnené na headsete. Tieto snímače sa nachádzajú aj na ovládačoch.
Virtuálnu realitu delíme do troch skupín, podľa toho, kto sa stará o výkon a teda prepočítavanie a generovanie obrazu. Každá z nich má svoje výhody a nevýhody. Môžem povedať, že pre beh virtuálnej reality je najlepší počítač. Nie ale bežný počítač, musí to byť výkonný počítač a spĺňať minimálne požiadavky pre beh virtuálnej reality. Takýto počítač môžeme označiť ako VR-Ready. Počítač generuje nový obraz najmenej desaťkrát za sekundu, aby obraz nebol trhaný a aby nebol oneskorený oproti užívateľovým pohybom. Preto má každý desktopový VR headset odporúčané požiadavky pre počítač. Desktopové headsety s virtuálnou realitou zväčša zobrazujú rozlíšenie v 2160×1200 (1080×1200 na oko). Čo je síce postačujúce, no nie dokonalé. VR headsety určené pre PC sú k počítaču zapojené pomocou káblov. USB, HDMI a jack výstup pre slúchadlo sú potrebné na komunikáciu medzi headsetom a počítačom. Bez nich by to nešlo. Problémom je však samotný kábel, ktorý umožňuje pohyb iba do vzdialenosti dĺžky kábla. Prípadne hrozí potknutie sa či odtrhnutie kábla. Na bezdrôtovej virtuálnej realite už pracuje spoločnosť TPCast, ktorá už má zariadenie komunikujúce cez WiFi, ktoré nahradí káble. Problémom ale je, že batériu (ktorú musíte mať stále pri sebe napr. v kapse) treba nabíjať veľmi často, nakoľko vydrží maximálne [doplniť informáciu o výdrži batérie].
Za menej peňazí, veľa muziky - Meta Quest 3S
Kategórie Virtuálnej Reality v Kontexte Stavebníctva a Marketingu
Podľa dynamiky pozorovateľa a prostredia môžeme virtuálnu realitu v stavebníctve rozdeliť do štyroch základných kategórií:
SESO - Statické prostredie a statický pozorovateľ: Využívanie virtuálnej reality v marketingu je už roky využívané prostredníctvom statických vizualizácií interiérov a exteriérov, ktorými developeri a architekti prezentujú svoje projekty. Skupina statických vizualizácií je preto dnes aj jej najrozšírenejšou formou. Pri statickej vizualizácii hovoríme o statickom renderovanom snímku (tvorba obrázku z 3D modelu), s ktorým nie je možné v reálnom čase manipulovať. Výpovedná hodnota statickej vizualizácie je teda obmedzená na obsah snímky v čase, keď je pozorovaná. Príkladom môže byť vizualizácia ľubovoľnej stavby. V statickej vizualizácii môže pozorovateľ sledovať statický renderovaný snímok objektu v prostredí.

DESO - Dynamické prostredie a statický pozorovateľ: Do tejto kategórie virtuálnej reality patria videoprehliadky, teda vyššia forma vizualizácií, reprezentovaná pohybom kamery po virtuálnom prostredí, ktoré však nie je možné užívateľom upravovať. Pohyb kamery je presne daný a okrem všeobecných akcií (Rew, Play, Pause, Stop, Ff) sa nedá žiadnym spôsobom predefinovať. Alternatívou sú tiež GIF video prezentácie projektov.
SEDO - Statické prostredie a dynamický pozorovateľ: Patria sem najčastejšie panoramatické prehliadky exteriérov a interiérov. 360 stupňová panoramatická prehliadka je založená na princípe, kde používateľ môže ovládať snímanie kamery. Kamerou je možné otáčať o 360° stupňov horizontálne okolo osi y a 360° stupňov vertikálne okolo osi x. Existujú dva typy 360° stupňovej vizualizácie: 360° stupňová vizualizácia obrázka a 360° stupňová vizualizácia videa. V prípade 360° stupňovej vizualizácie formou renderovaného obrázka je pozorovací bod z jedného miesta a obraz, ktorý používateľ môže sledovať, je statický, teda nemenný. V prípade videa môže používateľ pohybovať kamerou, dráhu ktorou prechádza kamera vo virtuálnom prostredí však nevie ovplyvniť. Ak si používateľ chce prezrieť niektoré miesto alebo detail podrobnejšie, tak jednoducho zastaví video a môže sa rozhliadnuť.

DEDO - Dynamické prostredie a dynamický používateľ: Dynamická virtuálna realita je najvyššou formou virtuálnej reality, ktorá dáva možnosť 3D objekty a samotné virtuálne prostredie určitým spôsobom upravovať a teda získať viac potrebných informácií. V aplikáciách dynamickej virtuálnej reality (VRDEDO) nám interaktívne prostredie umožňuje pohybovať sa okolo stavby, prechádzať interiérom stavby, simulovať rôzne stavy prostredia, v reálnom čase upravovať architektonický návrh a mnoho ďalších funkcií, ktoré vychádzajú z neobmedzených možností virtuálnej reality. Tieto funkcie môžu byť teda nápomocné všetkým účastníkom výstavby, či už sa jedná o developera, architekta, projektanta, profesistu, zhotoviteľa alebo samotného užívateľa stavby. Do tejto kategórie patrí tiež veľmi populárna technológia zmešanej reality (AR).
Všetky štyri kategórie VR môžu významne podporiť marketingový mix projektu vo všetkých jeho častiach:
- Produkt: Klient má vďaka virtuálnej realite jasnú predstavu o produkte, teda o veľkosti bytu, dispozičnom riešení bytu, výhľade z okenných konštrukcií bytu.
- Cena: Aplikácie VRDEDO umožňujú, aby mal klient aktuálne informácie o cene vzhľadom na to, v ktorom byte sa vo VR prostredí práve nachádza.
- Distribučné cesty: Aplikácie VR sú šíriteľné online, čo je najefektívnejšia forma distribúcie.
- Propagácia: Vizualizácie a aplikácie VRDEDO sú často kľúčovou formou propagácie projektu.
Rýchly vývoj informačných a komunikačných technológií umožňuje rovnako rýchle napredovanie rôznych moderných foriem marketingu. Príkladom aplikácie modernej formy marketingu na báze informačných a komunikačných technológií je aplikácia nástrojov virtuálnej reality (VR) v rámci developerských projektov, či už sa jedná o výstavbu bytových domov, obytných zón alebo obchodných a administratívnych priestorov. Spustenie predaja (resp. jednania o nájme) týchto nehnuteľností môže vďaka týmto technológiám začať ešte pred ich samotnou realizáciou. Celý úspech prezentovania a predaja nehnuteľností spočíva v efektívnom marketingu. Klient sa často dostáva do kontaktu s developerským projektom primárne cez jeho vizualizácie. Preto sa táto oblasť neustále a rýchlo vyvíja tak, aby uspokojila zákazníka, ktorý má záujem získať touto formou čo najviac informácií o pripravovanom projekte. Súčasný trend posúva virtuálnu realitu ako moderný marketingový nástroj stále bližšie ku zákazníkovi. Zo statických vizualizácií postupne prechádzame k dynamickým a imerzívnym formám prezentácie projektov vo virtuálnej realite. Tieto technológie umožňujú, aby klient mohol prechádzať všetkými priestormi v bytovom dome, dostávať informácie o dispozičnom riešení bytu, veľkosti izieb, cene bytu a samozrejme o jeho orientácii. Vo virtuálnej realite môže simulovať výhľad z okenných konštrukcií bytu ešte neexistujúcej budovy. Podľa našich prieskumov až 94% budúcich užívateľov by chcelo využívať nástroje virtuálnej reality v procese obstarávania nehnuteľnosti. Preto aj štandardný prístup predávajúceho k marketingovému mixu môže byť výrazne inovovaný práve vďaka VR.
Prípadová Štúdia: VR v Prezentácii Developerského Projektu Paseo Grunty Košice
Pre developera Paseo Development boli na Stavebnej fakulte Technickej univerzity v Košiciach realizované kľúčové marketingové nástroje pre projekt bytového domu Paseo Grunty Košice. Developer požadoval spracovanie takéhoto prostredia, ktoré využívalo všetky štyri kategórie virtuálnej reality: SESO, DESO, SEDO, DEDO. Tento projekt ponúka 55 bytových jednotiek s lodžiou (prípadne terasou) a 60 podzemných parkovacích miest v uzavretom areáli. Projekt ponúka byty v energetickej triede A, kde ku každému bytu prislúcha jedno parkovacie státie v podzemnej garáži a bytová kobka na chodbe bytu.

Pre spracovanie a používanie marketingového nástroja technológiami virtuálnej reality je vo všeobecnosti potrebné softvérové a hardvérové vybavenie. Medzi hardvérové vybavenie patrí dron, vybavenie pre ovládanie a vybavenie pre zobrazovanie virtuálnej reality. Medzi softvérové vybavenie patrí primárne vývojový softvér, kde vizualizácie a aplikácie vznikajú.
Na to, aby sme dokázali simulovať výhľad z každého bytu a terasy ešte neexistujúceho objektu, sme museli lokalitu nasnímať dronom. Fotenie prebiehalo z výškovej úrovne jednotlivých podlaží, pre ktoré sa spracovali panoramatické fotografie. Následne sme tieto fotografie importovali do vývojového prostredia Unity3D, kde bola aplikácia vyvíjaná.

Developer tak dokázal prezentovať projekt zatiaľ nerealizovaného bytového domu v plne dynamickom virtuálnom prostredí s podporou technológie okuliarov Oculus Rift a spustiť predaj bytov ešte pred začatím realizácie stavby. Hovoríme o interaktívnej virtuálnej prehliadke z kategórie DEDO (VRDEDO), ktorá predstavuje samostatnú Windows aplikáciu naprogramovanú vo vývojovom softvéry Unity 3D. Táto aplikácia umožňuje klientovi ešte pred realizáciou stavby: voľne sa prechádzať po celom objekte bytového domu, vchádzať do každej miestnosti a podzemnej garáže bytového domu, virtuálne zariaďovať každý byt nábytkom z databázy, dostávať informácie o každom byte po vstupe doň, vnímať orientáciu vzhľadom na svetové strany vďaka real-time severke, voľne sa prechádzať po okolí objektu, sledovať výhľad z každej okennej konštrukcie a terás bytového domu, spolu s architektom developera spoločne prechádzať objektom a diskutovať na predajnom mieste, alebo online.

Vďaka možnostiam virtuálnej reality má tak klient možnosť prechádzať sa okolo objektu bytového domu a vnímať tak jeho širšie vzťahy či výhľad z každej okennej konštrukcie, balkónu či terasy z ľudskej perspektívy. V neposlednom rade môže vnímať dispozičné riešenie bytov, veľkosť jednotlivých izieb, ich presvetlenie a celkový dojem. Interaktívnu virtuálnu prehliadku v kategórii DEDO (VRDEDO) môže používateľ spustiť na svojom PC bez potreby dodatočnej inštalácie iného softvéru. Veľmi efektívne využívanie VRDEDO nájdeme aj na predajnom mieste developera, kedy developer projektu môže s klientom prechádzať objektom a prezentovať tak detaily projektu (architektonické, technické a pod.).
Každý účastník školenia zažije školenie, akoby bol fyzicky prítomný. Vďaka VR je prenos informácií oveľa efektívnejší a dôveryhodnejší ako iné metódy. Virtuálna realita je vám k dispozícii vždy, keď ju potrebujete. Virtuálna realita je pre nového používateľa neopísateľným zážitkom. Našou hlavnou špecializáciou je 360° video určené pre virtuálnu realitu. Doteraz sa obsah pre VR mohol vytvárať len pomocou grafiky, ktorej tvorba je nákladná a obsah má zvyčajne len špecifické zameranie.
Virtuálna realita sa používa na prieskum a manipuláciu s dátami takými spôsobmi, ako to nebolo v minulosti možné. Terapeuti používajú VR na liečenie psychiky zneužívaných detí a ľudí, ktorí sa boja výšok. V budúcnosti môžu chirurgovia využiť VR na naplánovanie operácie a vyskúšať si ju na virtuálnom pacientovi. Architekti budú môcť zobrať svojich klientov na prechádzku po ich novom dome skôr, ako bude postavený. Sieť VR simulácie umožní ľuďom z rôznych častí sveta zúčastniť sa na telekonferenciách, chirurgických zákrokoch alebo simulovaných vojenských operáciach. Hry s virtuálnou realitou vytvárajú ilúziu trojdimenzionálneho priestoru. V zdravotníctve, kde napr. pomáha pri tupozrakosti, ale aj ako pomôcka pri výučbe budúcich chirurgov. Taktiež pomáha ľuďom s rôznymi fóbiami.
Proces implementácie virtuálnej reality do praxe môže zahŕňať nasledujúce kroky:
- Zadanie zákazky: Stačí vyplniť krátky kontaktný formulár, v ktorom nám poskytnete základné informácie o svojom zámere používať VR.
- Úvodné stretnutie / telefonát: Spoločne naplánujeme ideálny termín konzultácie a dohodneme sa na konečnej ideálnej podobe projektu.
- Cenová ponuka: Na základe špecifikácií vášho projektu vám vypracujeme cenovú ponuku na kompletnú implementáciu virtuálnej reality.
- Realizácia: Konečnú realitu vytvoríme podľa schváleného scenára a zadania - zvyčajne všetko zvládneme za 1 deň.
- Post-processing: Keď máme materiály, môžeme začať všetko spracovávať pomocou nášho softvéru.
tags: #tvorba #virtualnej #reality