Animácia na nerozoznanie od reality: Pohľad do budúcnosti vizuálnych technológií

Nie je to tak dávno, čo sme virtuálnu realitu (VR) poznali len ako dejový prvok zo sci-fi filmov ako Matrix či Ready Player One: Hra sa začína. Korene túžby tvoriť a zažiť virtuálnu realitu však siahajú podstatne hlbšie ako po filmovú sériu s Keanu Reevesom. Pôvod konceptu preukázateľne siaha minimálne do čias vynálezu fotografie, hoci názov virtuálna realita je podstatne novšieho dátumu výroby. Krátko po vynáleze fotoaparátu sa na vytvorenie ilúzie trojrozmerného obrazu používali stereoskopy využívajúce iba dva nehybné obrázky. Ďalším míľnikom v histórii vývoja virtuálnej reality bolo zariadenie Sensorama, ktoré v roku 1962 zostrojil Morton Heilig.

V súčasnosti sa virtuálna realita neustále zdokonaľuje. Inžinieri a programátori vytvárajú prostredia takmer na nerozoznanie od skutočnosti, reagujúce na každý fyzický pohyb účastníkov počas objavovania imaginárnych svetov bez toho, aby čo i len nos vystrčili z vlastnej izby. Pri vstupe do prostredia VR vstupujete do počítačom vytvorenej simulácie, v ktorej hrá dôležitú úlohu hardvér. Náhlavná súprava na VR poskytuje audiovizuálne informácie o objavovanom svete. Vizuálnu podobu virtuálnej reality môžu tvoriť fotografie alebo videoklipy skutočných miest, alebo môže byť kompletne tvorená počítačom (CGI VR).

Ilustrácia používateľa s VR headsetom

Je dôležité mať na pamäti jednu vec, ktorou virtuálna realita nie je - tou vecou je rozšírená realita (AR). Rozšírená realita (AR) napriek podobnému názvu neponúka používateľom možnosť objavovať kompletne digitálnu realitu. Aplikácie vytvárajúce rozšírenú realitu vám umožňujú namieriť na scénu pred sebou fotoaparát telefónu a o zvyšok sa už postarajú. Niektoré aplikácie vytvárajúce rozšírenú realitu poskytujú ďalšie informácie o neďalekých objektoch, napríklad o rastlinách, či produktoch, keď na ne namierite fotoaparát svojho telefónu. VR a AR sa snúbia v zmiešanej realite. Názov v roku 1994 vytvorili výskumníci Paul Milgram a Fumio Kišino na opis prostredia balansujúceho na rozhraní úplne skutočných a úplne virtuálnych prostredí. V súčasnosti sa za virtuálnu realitu považujú prostredia, kde na seba v reálnom čase navzájom pôsobia skutočné a virtuálne predmety a objekty.

Základy technológie VR a jej odlíšenie od AR

Základným kameňom každej výbavy na virtuálnu realitu je náhlavná súprava známa aj ako náhlavný displej. Patrí k tým cenovo dostupnejším a je obľúbený medzi hráčmi. Keď sa spomenie virtuálna realita, ako prvý nám asi napadne herný priemysel, konkrétne hry vyrábané pre náhlavné súpravy Sony PlayStation alebo Oculus.

Je ťažké určiť, komu by mala patriť výsada za vynájdenie virtuálnej reality. Virtuálna realita bol koncept, ktorým sa zaoberali mnohí už od začiatku 20. storočia. Za najvýznamnejšieho popularizátora tejto technológie je ale považovaný Jaron Lanier, zakladateľ spoločnosti VPL Research z polovice osemdesiatych rokov minulého storočia. Po ňom to skúšali tucty firiem, okrem iného Sega alebo Nintendo. Nikto z nich ale neuspel a išlo o komerčné prepadáky, buď kvôli vysokej cene alebo technologickej nepraktickosti.

Široká verejnosť sa s virtuálnou realitou, konkrétne s 360-stupňovými zábermi, mohla zoznámiť v roku 2007, keď Google uviedol Street View. Dejiny moderného VR sa začali písať pred šiestimi rokmi, keď Palmer Luckey a jeho firma Oculus VR začala pracovať na okuliaroch Oculus Rift.

Vzostup technológií – rozšírená realita (AR), virtuálna realita (VR) a zmiešaná realita (MR) | Simplilearn

Prvé menované zariadenia, ako napríklad rodina produktov Sony Personal 3D Viewer alebo Epson Moverio, s virtuálnou realitou nemajú veľa spoločného. Majú formu robustnejších okuliarov, ale skôr by sa dali označiť ako nositeľný monitor, respektíve monitory. Sú osadené dvojicou miniatúrnych displejov, ktoré sú ale tak blízko pri očiach, že vytvárajú pocit, akoby používateľ sedel v tmavej miestnosti s 60 až 80-palcovým displejom či televízorom visiacim vo vzduchu pár metrov pred nimi. Stále na rovnakom mieste, poloha hlavy nemá na uhol či perspektívu žiaden vplyv. Dvojica minidisplejov podporuje aj 3D zobrazenie, ale stále rovnako ako pri 3D televízoroch. Na sledovanie filmu počas cesty vo vlaku fajn, ale stále to bude film na plátne pred vami.

Virtuálna realita vloží diváka doprostred nového sveta. Okuliare potom snímajú polohu hlavy a pohyb v 3D priestore a vzhľadom na ne menia aj uhol pohľadu na dané video alebo fotografiu.

Zjednodušene povedané, virtuálna realita vás prenesie do nového sveta tak, že vizuálny kontakt s tým ozajstným svetom stratíte. Je to ako byť v bubline alebo akej si sfére pokrytej obrazovkami bez rámikov, takže na všetky smery je vidieť len virtuálnu realitu. Rozšírená realita používa priehľadnú vrstvu, na ktorej sa zobrazujú informácie, animácie a iné grafické prvky. Takmer vždy sa tieto prvky prispôsobujú ozajstnému svetu a okoliu. Vďaka funkcii rozoznávania polohy používateľa a uhlu jeho pohľadu potom dokážu zobraziť nápisy na budovách alebo vytvoriť na pracovnom stole model lietadla alebo domu. Ak sa s modelmi dá nejako manipulovať, hovorí sa už o takzvanej zmiešanej realite. Veľmi základnú rozšírenú realitu si môže vyskúšať každý s bežne dostupnými mobilnými aplikáciami, najnovšie napríklad s filtrami v Snapchate.

Cenové hladiny a hardvérové požiadavky

Hlavný rozdiel medzi lacnejšími a drahšími VR okuliarmi je v tom, či ide o okuliare, ktoré slúžia len ako držiak smartfónu, alebo ide o pokročilý systém s vlastnými displejmi a senzormi. Google Cardboard a podobné okuliare z iných lacných materiálov slúžia iba na pridržanie mobilu, na ktorého obrazovke sa obraz rozdelí na dve časti a každú potom vníma oko cez šošovku okuliarov. Senzory smartfónu ako gyroskop a akcelerometer potom upravujú zmenu uhlu pohľadu v aplikácii.

Samsung Gear VR funguje podobne, ale už ide o ergonomické okuliare s integrovanými ovládacími prvkami. Malou výnimkou je prichádzajúci LG 360 VR, ktorý je poháňaný smartfónom (LG G5), ale je k nemu pripojený káblom a má vlastné displeje. Oculus Rift a HTC Vive majú vlastné displeje s vysokým rozlíšením a sieť senzorov, ktoré vedia polohu okuliarov v priestore veľmi presne detegovať. A preto viac elektroniky, komponentov a vývoja znamená vyššiu cenu, ale zároveň aj neporovnateľne efektívnejší zážitok. Odhaduje sa, že tak ako pri každej novej technológii, aj VR okuliare budú časom cenovo dostupnejšie.

Porovnanie rôznych typov VR headsetov

Pre pasívne a lacné okuliare je nevyhnutné mať k dispozícii smartfón, najčastejšie s uhlopriečkou od 4 do 6 palcov. Ale pre plnohodnotné využitie sa odporúčajú vlajkové lode, ktoré majú dostatok výkonu a hlavne dostatočne jemný displej. Aj pri full HD rozlíšení je pri pozeraní z troch až piatich centimetrov vidieť raster, teda samostatné pixely. Niektoré modely okuliarov podporujú len presne určený model smartfónu. Napríklad Gear VR funguje len so Samsung Galaxy S7, S7 edge, Note 5, S6 a S6 edge. LG 360 VR zas iba s modelom LG G5. Takže k samotným okuliarom je nutné počítať investíciu v hodnote minimálne 500 eur.

Oculus Rift a HTC Vive sa zas pripájajú k počítaču. Minimálne požiadavky sú dosť náročné. Okrem štyroch gigabajtov operačnej pamäte a procesoru Intel i5 alebo AMD FX 8350 to je hlavne pomerne high-endová grafická karta Nvidia GeForce GTX 970 alebo AMD Radeon R9 290. Podľa prvých majiteľov si ale vedia okuliare poradiť aj s o niečo slabším hardvérom.

Primárne sú okuliare určené na používanie s kompatibilnými VR aplikáciami, ako sú prehliadače 360-stupňových fotografií a videí či hranie VR hier. S aplikáciou Virtual Desktop sa ale dá aj vo virtuálnej realite zobraziť pracovná plocha počítača, ktorá akoby visela v priestore. Môže mať rôzne rozmery, sklon alebo zahnutie. A keďže zobrazuje klasickú pracovnú plochu, môže na nej bežať akýkoľvek softvér, hra, film alebo aj televízne vysielanie.

Potenciálne riziká a ich minimalizácia

Zatiaľ je príliš skoro na to, aby boli k dispozícii výsledky dlhodobých klinických testov. Najčastejšie sú spomínané tri možnosti ujmy na zdraví. Najprv je to narazenie do nábytku alebo zakopnutie, keďže pri nasadených okuliaroch nie je vidieť do skutočného sveta. V tomto prípade nepomôže nič, len si jednoducho dávať pozor, prípadne si vytvoriť nejakú bezpečnú zónu z kresiel a podobne. HTC Vive disponuje funkciou, ktorá zabezpečí, že sa pri priblížení k reálnemu objektu zobrazí jeho obrys aj vo virtuálnej realite. Zakopnutie o kábel, ktorým sú okuliare pripojené k počítaču sa zatiaľ nestalo. Existujú systémy, ktoré kábel pripoja na flexibilnú kladku alebo iný držiak, takže smeruje zo stropu a nehrozí zakopnutie.

Druhým možným negatívom je nevoľnosť. Kvalitná VR ale už podporuje dostatočne rýchle vykresľovanie obrazu na to, aby bol pohyb vo virtuálnom svete takmer na nerozoznanie od toho skutočného. Predošlé pokusy s pomalou obnovovacou frekvenciou a aj dlhou odozvou pri zmene polohy pozorovateľa spôsobovali nevoľnosť alebo bolesti hlavy.

A do tretice sa objavujú obavy z poškodenia zraku. Nastaviteľný jas a OLED technológia minimalizujú únavu alebo nebodaj poranenie očí. Ale vždy platilo a bude platiť, že všetko treba robiť s mierou.

Áno aj nie. Záleží od modelu VR okuliarov a aj od celkových rozmerov dioptrických okuliarov. Vo všeobecnosti ale používatelia nemajú závažnejšie problémy. Mnohí sa do virtuálnej reality ponárajú bez svojich okuliarov, pretože VR okuliare majú nastaviteľné šošovky. Pri niektorých sa dokonca dajú vymeniť za iné, s rozdielnou ohniskovou vzdialenosťou. Ideálnym riešením ale môže byť zadováženie si kontaktných šošoviek.

Obsah a jeho tvorba

Samozrejme, že pre VR okuliare už existuje obsah. Priamo v balení je niekoľko hier a aplikácií. V obchode Steam ich je momentálne viac ako 200, Google Play ich ponúka o niečo menej a Oculus ich má stovky. Mnohé z nich sú kompatibilné s Gear VR. Obsah má pribúdať a okrem hier to dokonca majú byť aj 360-stupňové filmy.

Aplikácie sú zatiaľ rozdrobené do viacerých obchodov. Google Cardboard a ostatné deriváty si môžu vyberať v obchode Google Play alebo Apple Appstore. Gear VR má zas okrem toho prístup aj do obchodu, ktorý Samsung vyhradil pre majiteľov jeho okuliarov. Veľkým zdrojom obsahu je obchod Steam, z ktorého si môžu appky sťahovať majitelia HTC Vive a Oculus Rift. Druhý menovaný má ešte aj vlastný obchod Oculus Home. A pre prichádzajúce PlayStation VR si zas bude možné vyberať, samozrejme, z PlayStation obchodu. Ale povráva sa, že by mohli v budúcnosti podporovať aj sťahovania a nakupovanie appiek zo Steamu.

Do obchodov už čoskoro zamieri niekoľko kamier, ktoré vedia tvoriť 360-stupňové zábery ako napríklad Samsung Gear 360 alebo LG 360 Cam. Drobné zariadenia s dvojitým objektívom, ktoré video z oboch softvérovo prepoja do jednoliatej virtuálnej reality. To sú novinky predstavené pred pár mesiacmi. Ale v predaji sú už takmer rok modely ako Ricoh Theta alebo 360fly. Do virtuálnej reality sa už môžu chystať aj profesionáli. Pre nich je Nokia OZO vybavená až ôsmimi objektívmi a ôsmimi mikrofónmi, čomu zodpovedá aj cena okolo 50-tisíc eur.

Ukážka 360-stupňovej kamery

Pre každého bude správna iná odpoveď pri výbere VR okuliarov. Ak chcete iba vyskúšať, čo to vlastne tá virtuálna realita je, Google Cardboard je ten správny krok. Smartfón už má každý a ľahko recyklovateľné okuliare nezaťažia peňaženku. Ak ste majiteľom nového Samsung smartfónu, Gear VR už dokáže ukázať začiatky plnohodnotnej virtuálnej reality. Pre toho, koho virtuálna realita úplne nadchla a chce sa jej oddať naplno, je vhodný Oculus Rift. Ponúka pokročilú technológiu, jemný displej a kopec aplikácií. Ak cena nie je problém, momentálne najviac ponúka HTC Vive, ktorý má v balení aj dvojicu ovládačov a vďaka dvom externým senzorom vie rozpoznať pohyb celého používateľa.

VR v umení, dizajne a architektúre

Virtuálnu realitu možno využiť aj na kinematografiu. Pandémia ochorenia COVID-19 prinútila mnohých divadelných režisérov preskúmať možnosti ponúkané virtuálnou realitou, aby mohli naďalej produkovať divadelné hry aj napriek tomu, že divadlá sú zatvorené. Deutsche Kreditbank a nezisková organizácia Contemporary Arts Alliance Berlin v roku 2020 spoločne vytvorili cenu za umenie vo virtuálnej realite. VR však ponúkala umelcom a umelkyniam ako Marina Abramović, Laurie Anderson a Anish Kapoor nový zaujímavý spôsob interakcie s publikom ešte skôr ako v roku 2020. Denise Markonishová, kurátorka Múzea súčasného umenia v Massachusetts (MASS MoCA), považuje prijímanie virtuálnej reality umelcami za pozoruhodný vývoj, pretože múzeá túto technológiu v minulosti používali ako didaktickú pomôcku.

VR sa začína používať aj v dizajnérskom procese na dosahovanie pútavejšieho prostredia pri tvorbe 3D digitálneho obsahu. Softvér na tvorbu VR umožňuje používateľom modelovať 3D dátové zdroje pomocou pohybov, ktoré výrazne presnejšie napodobňujú skutočné modelovanie, než to bolo kedy možné pomocou počítačových aplikácií. Priemyselní dizajnéri využívajú kreativitu a nápaditosť pri navrhovaní predmetov dennej potreby v nádeji, že sa budú masovo používať. Na to však musia vedieť vynikajúco spolupracovať. V rámci svojho povolania musia často pracovať vo veľkých tímoch tvorených stratégmi, inžiniermi, dizajnérmi používateľského rozhrania (UI), dizajnérmi používateľskej skúsenosti, projektovými manažérmi, odborníkmi na branding, grafickými dizajnérmi a výrobcami. Takýto multidisciplinárny prístup im umožňuje plne pochopiť problém a vytvoriť šikovné riešenie konkrétnych používateľských potrieb spotrebiteľov.

Virtuálna realita spôsobila v architektúre revolúciu tým, že priniesla možnosť vstúpiť do budovy a obzrieť si jej priestory ešte pred položením základného kameňa. Architekti kedysi mohli svoju víziu budovy vyjadriť pôdorysmi, zmenšenými modelmi a vykreslenými obrázkami. VR im teraz umožňuje previesť klientov po konceptuálnych priestoroch. Virtuálna realita ponúka príležitosť poprechádzať sa po budovách a dokonca popresúvať nábytok či zažínať a zhasínať svetlá. Ak si zákazníci v minulosti chceli pozrieť 3D model, mohlo to pre nich znamenať zdĺhavé cestovanie.

Vizualizácia interiéru budovy vytvorená pomocou VR

Keď sa povie 3D vizualizácie, mnohí si hneď predstavia ukážky developerských projektov či interiérov. Je pravda, že v tejto oblasti sa využívajú najčastejšie, avšak uplatnenie nachádzajú aj v mnohých ďalších odvetviach. Vedeli ste, že 3D vizualizácie nemusia mať len podobu obrázkov? V dnešnej dobe sa veľkej obľube tešia aj video animácie. Vizualizácie viete jednoducho zakomponovať do dizajnu webu alebo obchodných prezentácií, čím vzbudíte v potenciálnych zákazníkoch správnu emóciu a ukážete im produkt alebo stavebný projekt v najlepšom možnom svetle. Implementovať sa ale dajú aj do bannerov na sociálne siete, online kampaní, billboardov, citylightov či brožúr.

Plánujete výstavbu novej bytovky, rodinného domu, komerčných priestorov, garáží, záhrady alebo inej nehnuteľnosti? Alebo chcete uvádzať nový produkt, ktorý je ešte len vo fáze vývoja? Aby ste od vašich budúcich zákazníkov alebo investorov vedeli získať financie, musíte im ukázať, ako bude vyzerať výsledok. A práve na to poslúžia 3D vizualizácie, ktoré mimoriadne verne zobrazia budúcu stavbu alebo produkt. Prostredníctvom vizualizácií dokážete stavbu alebo produkt zobraziť z vami definovaných uhlov a v ideálnych podmienkach. Vďaka 3D vizualizáciám si môže zákazník alebo investor detailne prezrieť konkrétny priestor či produkt bez toho, aby k vám musel osobne cestovať. Ušetria vám tak aj niekoľko desiatok hodín času mesačne. V tomto smere sú zaujímavým riešením napríklad 3D virtuálne prehliadky nehnuteľností. V 3D vizualizácii sa dajú do detailov namodelovať jednotlivé materiály, textúry a farby. Taktiež do nej viete pridať nábytok či bytové doplnky. 3D vizualizácie zásadným spôsobom ovplyvňujú vašu celkovú firemnú prezentáciu a zvyšujú dôveryhodnosť u vašich klientov alebo investorov. Medzi aktuálne trendy patrí tiež nasadzovanie vizualizácií nehnuteľností do realistického prostredia, ktoré môže byť tvorené fotografiami alebo videami z kamier či dronov. Využívajú sa aj modely alebo skutočné fotky ľudí, zvierat, rastlín a áut.

VR v zdravotníctve a vzdelávaní

Jedna z najzaujímavejších oblastí pre budúcnosť virtuálnej reality je zdravotníctvo. Táto technológia môže byť obrovským prínosom v oblastiach, ako je štúdium ľudskej anatómie či príprava záchranárov na vážne krízy. Situácie, ktorých príprava by bola v skutočnosti náročná alebo nákladná, možno vo virtuálnom prostredí prezentovať relatívne jednoducho. Virtuálne programy môžu doktorom navyše ponúknuť aj šancu zlepšiť sa v empatii, pretože im dáva príležitosť doslova sa vcítiť do kože pacientov a vyskúšať si to, čo napríklad zažívajú seniori alebo ľudia s telesným hendikepom. Tak, ako virtuálna chirurgia dokáže pripraviť doktorov na skutočné operácie, tak dokážu letecké simulátory využiť virtuálnu realitu, aby pilotov pripravili na lietanie so skutočným strojom. Letecké simulátory patria medzi obľúbené hry vo virtuálnej realite, no tie sofistikovanejšie sú dôležitými učebnými pomôckami. Skutočné armádne cvičenia zrejme naďalej zostanú základnou zložkou prípravy jednotiek, a to aj napriek faktu, že hra vojakov na nepriateľa a stavba simulovaných priestorov je časovo aj ekonomicky náročná.

Lekár sledujúci anatomický model v VR

Budúcnosť animácie a vizuálnych efektov

Šikovný umelec pomocou technológie Unreal Engine 5 vytvoril vlakovú stanicu, ktorá vyzerá na nerozoznanie od reality. Na túto informáciu upozornil web Polygon. Lorenzo Drago je tvorca 3D environmentálneho dizajnu, ktorý na svojom YouTube kanáli zverejňuje svoje podarené výtvory v Unreal Engine 4 či rôzne animácie. Tentokrát sa stal virálnym s demom bežiacim na piatej generácii Unreal Enginu, v ktorom prerobil stanicu Etchū-Daimon v Japonsku. Ukážka je až neskutočne fotorealistická a doslova berie dych. Autor taktiež prezradil, ako dosiahol tento krásny výsledok. Popri samotnom Unreal Engine 5 použil nasvietenie pomocou Lumenu a svoje vlastnoručne vymodelované assety, okrem foliage prvkov. Dodáva, že ukážka nie je real-time, ale render vo vysokom rozlíšení. Unreal Engine 5 sa poslednú dobu skutočne prekonáva. Jeho sila sa ukázala v tech deme Matrix Awakens či vo fanúšikovskom prerobení Spider-Mana. Je teda pravdepodobné, že hry v budúcnosti budú sršať úchvatnou grafikou na nerozoznanie od reality.

Vzostup technológií – rozšírená realita (AR), virtuálna realita (VR) a zmiešaná realita (MR) | Simplilearn

Určite nezdrsneli v porovnaní so začiatkami animovaného filmu. Filmy, ktoré robil napríklad Tex Averry, sa bežne premietali v amerických kinách. Neboli určené výlučne dospelým, miera sadizmu alebo drsnosti ich „fórov“ však bola omnoho väčšia. Miera násilia v súčasnej animácii je podľa mnohých menšia. Dnes sú rozšírené najmä takzvané rodinné animované filmy. Pre dospelých neprinášajú zábavu tematicky, ale slovnými hračkami, perličkami, ktoré vytvárajú nadhodnotu detského príbehu. Vyrábajú sa účelovo dvojvrstvovo. Základom je príbeh pre deti, no obsahujú slovné hračky alebo narážky, ktoré dieťa nepochopí.

Čo sa týka nemej animácie, je to porovnateľné s diváckou atraktivitou či trpezlivosťou, so situáciou v divadle. Na pantomímu tiež nechodia masy. Nemý film je veľmi špecifický spôsob rozprávania príbehu, na aké dnešný divák nie je zvyknutý. Televízia spôsobila, že potrebuješ počuť slovo, aby si sa nenudil. Nemý film si vyžaduje spoluprácu diváka. Ak hovoríme o predškolskom veku, tam má animácia bez slov stále svoje miesto.

Ťažko určiť, čo je výhoda a čo nevýhoda. Animovaný film pracuje s nereálnym svetom, nereálnym časom, nereálnym pohybom. Hereckú akciu a príbehy vníma divák cez prenesené významy. Dôležitý je presah s výtvarným umením, vznikli úžasné diela abstraktnej animácie. Ak rozprávame o celovečerných dĺžkach, nevýhodou je, že v animácii musí byť herecká akcia postáv jednoznačná, tým pádom po určitom čase narazíte na limit - hlbšie do postavy sa už nedostanete. Mám na mysli nuansy, ktoré herec v hranom filme bez problémov odvádza. Animovaná postava má iné spektrum možností prejavu, je zákonite štylizovaná. Tvorca môže túto štylizáciu využiť vo svoj prospech, na symbolické vyjadrovanie, parodovanie a podobne, ale nikdy nedosiahne pravý realistický duch.

Samozrejme, že dnes počítačová animácia prevažuje. Možno je však len otázkou času, kedy budú vyvinuté nástroje, vďaka ktorým bude môcť človek opäť animovať ručne, respektíve priamejšie, bez bloku, ktorý medzi animátora a výsledok súčasné užívateľské prostredie počítača kladie. Prístup klasických animátorov ostane nezmenený, bude iba pracovať s novými technológiami.

V súčasnosti je v oblasti 3D animácií a grafiky na Slovensku aktívny napríklad Alien Studio, ktoré sa posunulo od malého tímu dvoch-troch ľudí k zoskupeniu odborníkov na všetky oblasti 3D grafiky. Proces vzniku projektu zvyčajne začína storyboardom alebo scenárom od klienta. Po schválení rozpočtu a harmonogramu nasleduje modelovanie, nanášanie textúr, príprava 3D scény, nasvietenie a doladenie svetelnej atmosféry. Animátori podľa storyboardu a pod režisérskou taktovkou naanimujú dej. Výstupom je animatik, ktorý sa prezentuje klientovi a na základe pripomienok dolaďuje až po schválenie. Ďalej nasleduje render, často pomocou externej render farmy. Vyrenderované snímky sa vložia do postprodukčného programu, kde sa tvorí kompoziting scény, farebné korekcie, svetelné efekty a pod. Finálny výstup sa opäť prezentuje klientovi a po doladení a schválení je hotový.

Je už možné v dnešnej dobe vytvoriť animáciu, ktorá bude na nerozoznanie od reálneho sveta? Dospeli sme s technológiami do bodu, že už divák nerozozná, či sa pozerá na animáciu, alebo realitu? Áno, aj keď nie v každom segmente. Pevné objekty nie je problém, ale napríklad voda, hlavne detaily výšplechov je stále ťažký oriešok. Čo sa týka 3D charakterov a najmä ľudí, je to už vcelku blízko, no táto veľmi tenká hranica k realite sa prekračuje najťažšie.

V dnešnej dobe, vďaka dostupnejším programom a výkonnejším domácim počítačom, je možné vytvoriť menší projekt hodný záujmu klienta aj nadaným mladým kreatívcom. Výstupy závisia len a len na schopnostiach človeka pretaviť svoju fantáziu do umelo vytvoreného obrazu. Aj keď len malé percento študentov škôl zameraných na 3D grafiku a animáciu je skutočne nadaných, mnohí najlepší umelci sa k tomuto remeslu dopracovali sami.

Medzi úspešné komerčné projekty patrí napríklad 12-minútový 3D film pre Slovenské elektrárne „Odysea energie“, ktorý získal ocenenie Cannes Corporate Media and TV Awards v kategórii Best 3D film. V oblasti reklamy si cenu Art Prix za vizuálny prínos do slovenskej reklamy získala séria reklám so šušľajúcim psom. Osobne cenným je krátky animovaný film „Zo života hmyzu: Posledný hrdina“.

Proces natočenia scény s modernými CGI efektmi často zahŕňa natáčanie hercov v ateliéri na tzv. green screen, pričom sú následne vsadení do 3D vytvorenej scény. V tomto prípade sú výstupy (aj keď nie vždy) nerozoznateľné od reality.

Umelá inteligencia a jej vplyv na tvorbu vizuálneho obsahu

Podobne ako iné sféry marketingu a grafiky, aj svet 3D vizualizácií je do značnej miery ovplyvňovaný umelou inteligenciou (AI). AI nástroje pomáhajú CGI dizajnérom pri vytváraní konceptov, ktoré sú základom pre tvorbu výsledných vizualizácií. Urýchľujú tak prácu a prispievajú k znižovaniu nákladov. Umelá inteligencia nás prekvapuje posúvaním hraníc kreativity, najmä v oblasti vizuálneho umenia. Vytvára ich tým, že sa učí z miliárd existujúcich obrázkov a rozpoznáva v nich vzory, tvary a textúry. Je to, ako keby maliar preštudoval miliardy obrazov a potom vytváral nové diela kombinovaním rôznych štýlov, farieb a prvkov, ktoré si osvojil.

AI četboty vytvoria obrázok na základe slovného zadania, napríklad „nakresli slnečnicu v záhrade“. Často sa začína s jednoduchým zadaním a postupne sa vylepšuje. Niekedy sa použije abstraktný opis, aby sa zistilo, aký smer AI zvolí, inokedy detailnejší, aby sa zachytili špecifické detaily. Pretože AI modely používajú lokálne na svojom počítači, používateľ má úplnú kontrolu nad ich nastaveniami, čo umožňuje viac experimentovať. Poskytnutím novej sady obrázkov sa AI učí rozpoznávať špecifické prvky, štýly alebo objekty. Každé dielo je originálne, ale ak použijete rovnaké nastavenia, môžete získať rovnaký obrázok opakovane.

Ilustrácia zobrazujúca umelú inteligenciu tvoriacu umenie

Váš film Kroniky Innsmouthu: Deň, keď sa prelomil horizont vyhral prvú cenu českej súťaže AI Klapka 2023. Film vznikol spontánne. Na začiatku bola séria obrázkov, ktoré autor vytvoril, keď svojej mame ukazoval, ako používať MidJourney. Ako pokračoval, začal vnímať, ako sa medzi týmito obrázkami formuje príbeh. Následne ich animoval pomocou video AI modelu a pridal zvukovú kulisu vytvorenú AI modelom pre zvuk. Ako voiceover naklonoval hlas z dokumentárneho filmu z 50. rokov, ten dodal dielu tajomnú, historickú atmosféru, ktorá celý príbeh oživila.

Pri tvorbe fyzického obrazu „Sigil“ sa trénoval model AI založený na StableDiffusionXL, pričom sa použili fotografie priateľky umelca, aby sa stala súčasťou samotného modelu. Po vytvorení finálneho obrázku sa vytlačil negatív pre kyanotypovú tlač: papier sa natrel chemikáliami citlivými na svetlo a vystavil UV žiareniu.

Umenie zvyčajne vzniká tak, že si umelec v hlave predstaví žiadaný výsledok, ktorý potom zhmotní napríklad štetcom, farbou či hlinou. Prístup umelca AI je však trochu oboje. Často začína so všeobecnou myšlienkou alebo konceptom, napríklad s určitou náladou, témou alebo formou, ktorú chce preskúmať. Ale nie vždy má v hlave úplne definovaný obraz - niekedy je to skôr smer alebo pocit, ktorý chce zachytiť. Túto nejasnú predstavu zadá umelej inteligencii a nechá ju generovať rôzne interpretácie. Umelá inteligencia ho často prekvapí nečakanými výsledkami, ktoré môžu podnietiť nové nápady alebo viesť projekt smerom, o ktorom neuvažoval. Stáva sa z toho spolupráca medzi človekom a strojom, kde riadi proces počiatočným konceptom, ale je otvorený aj „šťastným náhodám“, ktoré môže vytvoriť umelá inteligencia.

Je vôbec možné nazvať umením niečo, čo nevytvoril človek? Umenie je tradične o ľudskom vyjadrení - o niečom, čo je vedome vytvorené na vyjadrenie myšlienky, emócie alebo zážitku. Podobne ako v prírode aj výtvory umelej inteligencie môžu vyvolávať emócie a provokovať k zamysleniu, aj keď ich nevytvorila ľudská ruka. Rozdiel v prípade AI je v tom, že hoci nemusí mať vlastné zámery alebo emócie, často ju riadi kreatívna vízia človeka. Umelec poskytuje počiatočnú myšlenku, kurátoruje výsledok a interpretuje ho. Ak vnímame umenie ako niečo, čo nás pohne alebo nás prinúti premýšľať, potom dielo vytvorené umelou inteligenciou možno bezpodmienečne považovať za umenie. Spochybňuje tradičné hranice, ale to je to, čo umenie vždy robilo - posúvalo hranice a nanovo sa definovalo.

Množia sa názory vedcov, že ľudia nemajú slobodnú vôľu a že všetko, čo robíme je výsledkom genetiky, výchovy, zážitkov a náhod. Rozhodne, to je fascinujúci pohľad! Rozostruje to hranicu medzi ľudskou tvorivosťou a umením generovaným umelou inteligenciou. Ak sa na človeka pozeráme ako na komplexný systém, ktorý reaguje na svoje vnútorné a vonkajšie vplyvy, potom sa tvorba umenia nemusí až tak líšiť od fungovania umelej inteligencie. Tento pohľad môže zmeniť naše uvažovanie o samotnej tvorivosti. Možno je kreativita menej o slobodnej vôli a viac o jedinečných kombináciách vplyvov - či už z ľudskej mysle, alebo modelu umelej inteligencie.

Kto je vlastníkom umenia generovaného AI? Ten, kto zadal slovný príkaz na jeho vytvorenie? Tí ľudia, na ktorých sa AI model trénoval? Vlastníctvo umenia vytvoreného umelou inteligenciou je zložitá a vyvíjajúca sa otázka. V súčasnosti prevláda názor, že práva na výsledné umelecké dielo má často osoba, ktorá napísala prompt, teda zadanie. Má to však viacero vrstiev. Model umelej inteligencie sa trénuje na obrovských súboroch údajov, ktoré často obsahujú umelecké diela vytvorené mnohými rôznymi ľuďmi. A potom je tu širšia filozofická otázka: ak sa umelá inteligencia vycvičí na rozsiahlych zbierkach z rôznych kultúr a časových období, patrí výsledné umenie nejakým spôsobom celému ľudstvu? Právne prostredie napokon stále dobieha tieto nové skutočnosti.

Asi by bolo zvláštne, ak by človek žiadal duševné vlastníctvo na obrázok vytvorený jednoduchým slovným príkazom AI. V prípade tvorby zahrňujúcej vlastné AI modely trénované na vlastných fotografiách sa to však javí nanajvýš namieste. Súhlasím, že nárokovať si duševné vlastníctvo na obrázok vytvorený umelou inteligenciou len na základe jednoduchého promptu môže byť zvláštne, najmä keď sú vstupné údaje minimálne a proces automatizovaný. Kľúčom je úroveň ľudského zapojenia a originalita. Ak používate vlastné obrázky, trénujete svoj model alebo uplatňujete konkrétne, jedinečné techniky, potom sa AI stáva skôr nástrojom alebo rozšírením vášho umeleckého procesu. V takom prípade má zmysel nárokovať si duševné vlastníctvo, pretože práca odráža váš jedinečný štýl, úsilie a kreatívnu víziu.

Pri zadávaní promptov mnohí špecifikujú meno umelca, na ktorého diela sa má výsledok podobať, povedzme „kytica v štýle Moneta“. Môže to vyvolávať závažné etické otázky. Po prvé, môže sa to považovať za využívanie jedinečného štýlu umelca bez povolenia alebo kompenzácie. Aj keď umelec už dávno nie je medzi nami, jeho dielo predstavuje celoživotnú tvorivosť a úsilie. Po druhé, dotýka sa to otázok autenticity a originality. Z etického hľadiska je to za hranicou, keď sa nesprávne prezentuje alebo znehodnocuje prínos pôvodného umelca. Mnohí členovia umeleckej komunity tvrdia, že by sme mali rešpektovať jedinečné štýly a duševné vlastníctvo umelcov, či už žijúcich, alebo zosnulých, a vyhýbať sa používaniu ich mien alebo štýlov bez povolenia alebo náležitého uznania.

Vnímanie AI umenia v umeleckej obci pripomína reakcie na fotografiu, keď sa prvýkrát objavila - niektorí maliari ju považovali za hrozbu, báli sa, že fotografia nahradí ich prácu, iní ju rovno odmietali. Podobne aj umenie vytvorené umelou inteligenciou tu nie je preto, aby tradičné formy nahradilo, ale skôr aby rozšírilo možnosti kreatívneho vyjadrenia. Európska únia nedávno zaviedla rozsiahlu reguláciu umelej inteligencie. Po novom napríklad požaduje, aby boli veľké četboty zabezpečené, trénované na obsahu len so súhlasom ich vlastníkov, varovali užívateľov pred možnými neduhmi AI a výsledné obrázky označovali vodoznakom. Cieľom nariadení EÚ o umelej inteligencii je transparentnosť a etika, čo je skvelé, ale vzhľadom na to, že opensource modely už boli zverejnené, môže byť pre generátory obrázkov trochu neskoro. Tieto modely sú vonku a ľudia ich už používajú spôsobmi, ktoré nemusia byť v súlade s novými pravidlami. V konečnom dôsledku je to hra na mačku a myš, kde sa nástroje na rozpoznávanie a generovanie neustále predbiehajú.

Svoje diela vytvorené umelou inteligenciou je dobré označovať samé, pretože sa často stávalo, že ľudia nevedeli, na čo sa pozerajú, a pýtali sa napríklad na model fotoaparátu. AI v nesprávnych rukách považuje za skutočnú hrozbu pre spoločnosť. Tým, že zvýši digitálnu gramotnosť a povzbudí ľudí, aby kriticky posudzovali to, čo vidia online. Dobrým spôsobom, ako zostať v bezpečí, je aj vyhýbať sa zdieľaniu osobných fotografií a videí online, pretože by mohli byť klonované alebo zmanipulované.

Od roku 2018 sa technológia AI dramaticky zlepšila. Kvalita výstupov, rýchlosť generovania a schopnosť modelov chápať komplexné inštrukcie sa posunuli na úplne novú úroveň. Kedysi boli výstupy plné chýb, no dnes AI dokáže vytvoriť fotografie na nerozoznanie od reality, generovať video, 3D objekty, zvuk a dokonca aj hudbu. Modely sa neustále vyvíjajú, učia sa z väčšieho množstva dát, stávajú sa flexibilnejšími a dokážu napodobniť rôzne umelecké štýly, ba dokonca vytvárať úplne nové formy umenia. V budúcnosti si viem predstaviť, že AI bude schopná vytvoriť celý film na základe jediného promptu. Stačilo by zadať základný nápad, žáner, štýl, postavy a niekoľko kľúčových momentov, a AI by automaticky vygenerovala scenár, vizuály, animácie, zvuky a dokonca aj hudbu.

Pokrok v už povedzme 70-ročnej histórii AI nebol vždy takýto exponenciálny, boli aj mnohoročné obdobia, keď sa akosi zasekol. Aj teraz mnohí vravia, že môžeme naraziť na limity výkonu grafických kariet alebo že ak už si AI modely prezreli celý internet, nemajú sa na čom novom učiť. Pokrok v AI bol vždy plný vzostupov a pádov - obdobia rýchlych inovácií často nasledovali tzv. „AI zimy“, keď sa vývoj zasekol na celé roky pre technologické obmedzenia alebo nedostatok peňazí. Aj dnes môžeme čeliť podobnej situácii, ak narazíme na limity, ako sú výkon grafických kariet alebo nedostatok nových dát na učenie modelov, čo by mohlo viesť k ďalšiemu obdobiu stagnácie. Na druhej strane - na rozdiel od minulosti dnes veľkú časť vývoja AI poháňa aj komunita, ktorá vytvára a zdieľa modely, nástroje a riešenia. Táto spolupráca a otvorený prístup umožňujú inovácie aj mimo veľkých korporácií a výskumných inštitúcií, čo by mohlo pomôcť prekonať potenciálnu stagnáciu.

Myslím si, že budúci pokrok sa zameria na efektivitu, napríklad na vytváranie menších, ale výkonnejších modelov alebo na využívanie cielených dát. Teším sa na nové videomodely, ktoré by umožnili komukoľvek vytvoriť vlastné filmy len na základe jednoduchého zadania. Takéto nástroje by mohli priniesť revolúciu vo filmovej tvorbe a sprístupniť ju širšiemu publiku.

Umenie vytvorené umelou inteligenciou fascinuje, pretože umožňuje prekračovať hranice a skúšať nekonečné možnosti, no stále zostáva zakotvené aj v tradičných a digitálnych formách, ako sú linoryt, kyanotypia, maľba a 3D grafika. AI umožňuje oveľa rýchlejšie iterovať (experimentovať), takže práca, ktorá by v tradičnom 3D trvala týždeň, je hotová za jeden deň, čo robí celý kreatívny proces efektívnejším a dynamickejším.

Počas prezentácie State of Unreal na konferencii Game Developers Conference 2023 predstavilo štúdio Ninja Theory nové technologické video z dlho očakávaného Senua's Saga: Hellblade II. Pokračovanie chváleného Hellblade: Senua's Sacrifice bude poháňané Unreal Engine 5, na ktorý je zameraný aj krátky trailer. Ukážka si to zaostrila na nesmierne realistické animácie tváre hlavnej hrdinky v reálnom čase, ktoré vývojári docielili vďaka pokročilému frameworku MetaHuman. Bude takto hra vo výsledku skutočne vyzerať, keď raz vyjde pre počítače a Xbox Series X/S, pre ktoré je vo vývoji?

Prichádza rok virtuálnej reality. Po rokoch vývoja sa do komerčnej ponuky dostávajú zariadenia, ktoré sú dostupné a technologicky dostatočne vyspelé na to, aby vedeli človeka vtiahnuť do nového sveta. Samozrejme, nutné je mať dostatok obsahu. Toho, našťastie, pribúda.

tags: #animacia #je #na #nerozoznanie #od #reality